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其实我觉得现在电影画面已经不如游戏了

前面有个人已经说的很清楚了
游戏帧是电脑即时生成的,也就是这幅画面的维持时间几乎为0,因此任何两幅游戏画面间都是不连贯的,由于目前的电脑还无法处理运动模糊这种概念,因此只能简单的提高生成速度而减小这种不连贯画面对视觉造成的影响,但还是那句话,游戏画面即使4800000p,每幅画面仍然是不连贯的,只是眼睛判断不出来了。

而对于摄像机拍摄的电影胶片,每一幅胶片记录的画面时间不是0,而是1/24秒,因此每一幅画面都是连贯的,区别只是帧数越多,每一幅就越清晰,因此在高速运动场景时,每一幅画面肯定是模糊的,但无论如何电影画面是不会抖动的,只不过慢场景清晰一点,快场景模糊一点(类似慢快门拍夜景,马路上的车灯连城一条线,但旁边的大楼还是清晰的)。不过这正好和人眼的特性是一致的。现实人眼也看不清运动总的皮球,更看不清子弹的轨迹


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引用:
原帖由 piglet 于 2007-4-3 01:43 发表



FT 啥叫“每一幅胶片记录的画面时间不是0,而是1/24秒”?

一秒24张胶片,你以为每张胶片就爆光1/24秒?高速运动的东西还不得全是残像,更别说卷动胶片的时候怎么办?

快门的发明人死不瞑目啊!:fq ...
世界上当然没有绝对的事情,但胶片上记录的是一段时间的画面信息,这还有什么疑问? 当然CG除外



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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-3 01:32 发表

Motion capture这个技术已经存在了不少年了吧,用以还原真人动作完全没有问题,去掉贴图和特效纯讨论动态的话,用了Motion capture技术的足帧游戏肯定胜过传统电影,或者有人仍然会说游戏的动作捕捉质量不高, ...
首先要明确一点,计算机技术是一种数字的技术,数字技术的特点就是分割的,不连贯的。这是和模拟技术最本质的区别,因此采用动态预测出来的图像仍然是不连贯的,只是弥补了很多,这和HDCD效果可以强于模拟记录的密文唱片,但就以记录信息的连贯性上,永远也比不上后者


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引用:
原帖由 xfiori 于 2007-4-4 23:24 发表
电影的24帧对于高速画面表现确实是个障碍来的

虽然1秒钟只有24帧,但是并不是说1秒内的信息全部记录在这24帧内了
按照摄影常识,在白天光线情况下,快门速度是1/60-1/250,体育类抓拍则达到了1/1000
因此, ...
我也没说1秒的全部信息都记录下来了,高速运动时用暂停键停止画面,电影画面是模糊的,游戏画面却是绝对清晰的。换句话,电影画面记录了一段时间(未必是1/24秒的信息),但至少也是几十个毫秒内的信息,正因为记录了这段时间的信息,因此画面记录了画面上物体的运动趋势,当然它损失了清晰度,但却避免了眼睛的抖动感觉。而游戏画面的一帧记录的时间为0,因此在高速运动的物体每两帧之间都会差别很大,这样我们看着就觉得不连贯,抖动的厉害,所以如果同样的24帧画面,电影比游戏要连贯的多,而很多3D游戏,24帧甚至都无法忍受了。

所以说在同等帧数的情况下,游戏画面肯本不可能比电影画面感觉更平滑、连贯。因为如果能有一种技术把拍摄的帧转换为电脑生成,那绝对不是24到24,2400000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000帧还差不多

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