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» 【中文翻译】《小小大星球》IGN评测全文(转自A9)
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【中文翻译】《小小大星球》IGN评测全文(转自A9)
黑龙
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发表于 2008-10-17 14:53
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http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1006606&fpage=1
翻译:ewhr32dc
大部分篇幅都是在说缺点……
从我们第一次看到GDC上的LBP演示算起,已经有相当一段时间了。几乎所有当时在场的人都被我们看到的一切深深震撼了。(开发者)承诺将给我们带来一个允许我们轻而易举的创建属于自己的关卡的原创平台动作游戏。这样的诺言听上去雄心勃勃,而LBP则迅速的成为了PS3的招牌,成为了一个购入PS3的坚实理由。我们都相信游戏会很不错,问题只是,它能好到什么程度?
答案是,LBP美妙绝伦,它是一个真正的经典,事实上好过了我的预期。游戏的社群/创建内容当然足够成为你拥有这款游戏的原因,但游戏中经由Media Molecule之手整合起来的其它内容也是如此的优秀,以至于即使关卡创建工具完全不存在,剩下的LBP依然是一个你不容错过的游戏体验。
当然这并不是说LBP毫无缺点。有那么一些眼下会带来小麻烦的问题,不过应该都可以都用补丁的方式消除或者修正。但这些问题都无损于游戏整体的表现。无论是从设计还是(设计理念的)实际应用的角度,游戏都不乏精彩。
游戏开始的时候,你只能选择主线故事模式。头三关和beta测试的一样,如果你参加了测试的话。这三个关卡良好的充当了教学关卡的任务。就(控制)机制来说,就是你所能接触到的再纯粹、再基本不过的操作设置了。X按钮是跳跃,R1抓取物体,这就是全部了。如果你抓起一个jetpack,你可以摇晃手柄或者轻打任何一个手柄正面按键放下它,这也同时结束了关于控制机制(部分的解说)。
这些听上去很简单,操作起来也很简单,其实是游戏的关卡设计让整个故事的进展变成了如此梦幻般的体验。起初的一些关卡比较容易,如果你一直关心这个游戏(的新闻)的话,它们看上去也会非常的熟悉。而其它(20多个)关卡都各自特色鲜明。每一个主题区域有三个大关卡,虽然它们都会使用比较多的同样的艺术风格,而且看上去相似,但你在每一个地方要做的事情却是大不相同。丛林地带要求你荡秋千摆脱猴子,攀爬长颈鹿,骑水牛。大都市关卡要求你在下水道里寻找出路,在地铁的车厢上跳跃,或者参加大马力赛车。西部风情的关卡侧重于爆炸物以及驾驭矿车。其它所有的部分也都和这些一样(如果不是更加的话)的多姿多彩。
说实话,Media Molecule干的棒极了,你在一个关卡里体会到的酷毙了的内容,在下一个关卡里就会被彻底超越,给你带来完全不同的体验。
整个游戏从头到尾没有重复的创意。LBP当然还是一个平台动作游戏,但这个框架内的丰富多彩的变化,拓展了这个游戏门类内涵的边界。
如果你只是闷头冲的话,游戏大概可以在5到6个小时的时间里完成,但你会失去很多的乐趣。每一个关卡都包含有大量的可收集要素,它们被隐藏在奖品泡泡里。它们要么是隐藏的,要么是处在需要你详细探索认真思考才能走得到的地方。这些隐藏物品包括了你随时可以使用的标贴和装饰物,供关卡编辑器使用的完整的材料,以及你用来打扮Sackboy的衣服和素材。
一个很有趣的细节是,大多数关卡都留有几个“空白”画布点,这里需要特定的标贴填充,如果你恰好有指定的标贴的话,放进去你就可以解锁一些隐藏内容。所以你可能通过了一些关卡,但注意到你没有那个看上去像大象的标贴,等你在几关之后发现了这个标贴,还可以回来,解锁这个关卡更多的内容。
虽然搜寻奖品泡泡可以给你带来游戏中大部分的隐藏内容,其它的一些则需要你依靠“不死”过关来解锁。在我看来这样得到的大部分东西都是给Sackboy穿衣打扮用的东西,有些还是很值得艰苦努力的。在给你奖励隐藏物品的同时,这种鼓励你一命通关的做法也确实激励了你更多的回头游戏之前的关卡,而至少在游戏的前一半关卡而言,达成这一目标并不困难。
但仅仅这些离全部诱惑你重复游戏的因素还差得很远。衣服,标贴和物件这些可以在很多奖励泡泡里发现的东西固然不错,但如果你碰巧遇到了一个钥匙而且想办法得到了它的话,你就可以解锁新的游戏挑战。这些挑战基本上都是一些有着很直接的目标的小型关卡。其中一个早期的挑战关卡就是让你在一个不停旋转的木棍上跳跃尽可能长的时间,而旋转的速度会越来越快。后面的一些关卡则要求你攻克放置于火坑上的转轮,跑过一些旋转着的几乎毫无安稳的立足之地的盒子。在接近游戏结束的地方,还有会乘坐雪橇的比赛。
为了进一步拓展你在故事模式里的游戏时间,我们
推荐你在游戏的几乎每一个关卡都尝试一下多人游戏。你会遇到那些需要两个,甚至是三个或者四个人合作才能得到所有奖励物品的关卡。幸运的是,即使你没有身边的朋友陪你游戏,你也可以简单的通过在游戏开始的时候选择网络模式来找到其他合作玩家。
游戏的流程非常神奇,但故事模式的结尾有些令人失望。在游戏的整个过程中,故事情节并不那么意义明了,但当你开始游玩最后一个区域的时候,你开始稍微对故事的走向有了那么一些概念。如果这种感觉能体现在更多的关卡里就更好了,可惜事实不是这样。故事模式就这样结束了,然后游戏鼓励你开始自创关卡。
像我曾经提到过的,游戏有一些令人失望的地方,而结局并不是这里面唯一的一个。操作的手感是另一个我在游戏中体会到小小的烦恼,以及你的Sackboy运动的方式。这个游戏相当(即使不是完全)的倚重物理,在我看来这给本该相当敏锐的操作方式中留下了一些缺憾。游戏人物的加速(也许也包括减速)没有本该体现出来的那样灵敏,这就意味着要保证你的Sackboy在移动的地面上的两个电网之间存活下来比较的有挑战性(
微操作困难,Sackboy行为偏离操作者预期
)。同时,在空中改变方向的操作手感飘忽,实际体现出来的惯性比你看上去和预期的都要多多少少有所不同。这导致了游戏中人物的实际动作和你的想法不时地会出现无法吻合的情况,要么过度,要么不足。
不过也正如我所说的,关于操作手感的问题只是一个相对较小的缺憾。关于这个游戏我最大的抱怨在于
游戏使用“层”的问题
。或者更具体地说,游戏如何、何时决定你的Sackboy在这些“层”之间移动。
游戏中,在任何时刻,关卡都分成三个“层”——背景层,前景层,以及两者之间的夹层。你可以自由的在这三个层之间转换位置,但游戏也会在必要的时候自动给你调整。举例来说,如果你从中间的夹层或者前景层起跳,而此时背景层上恰好有一个平台,那么游戏会把你自动的转移到背景层,落在那个平台上。或者如果你前进的道路上,目前你所在的层此路不通,而其它的层此时还可以继续,你会被移动到那个可以继续的层面上去。
一般情况下这种机制没有问题,转化是如此的平滑以至于你都不会注意到这种转化一直在发生着。但,有时候这种自动作出的转移动作并不是你所期望的动作,而出现这些问题地点是如此的突兀,尤其是如果这种错误意味着你的游戏人物的死亡的话。
比如,有时候你想推或者抓取一个东西,而游戏则以为你要跑过这个东西于是把你转移到其它的层面上去了,或者导致你抓到了其它层面上的东西而不是你想要得那个。还有一些情况,你可能只是想跳过某些障碍而不改变所处的层面,但游戏却会把你后移到其它层面让你降落在一个平台上。
上述这些例子都不如下面这个来的糟糕:你从一个平台上跳下,你以为游戏会让你保持在这个层面上从而你的Sackboy可以降落在下面的一个桥上。但你却眼睁睁的看着你的Sackboy从桥(背后或者前面)穿过,落在火焰堆里干脆利落的死掉了。这种情况发生的很少,但这也许却让这个缺陷显得更加恶心,因为当你逐渐开始信任游戏对你的帮助的时候,它却突然(改变行为偏离了你的习惯)的给你好看。
直到这里我所说的一切都是关于怎么“玩”这个游戏的内容。但这只是游戏的宣传口号“游玩,创作,分享”的第一部分。除了可以游玩这些内容,另一半的体验在于可以创建你自己的关卡内容,并让你自己和其他人一起来分享。最基本的来说,这意味着你可以在游玩关卡的同时,为它添加标贴和自建的装饰物。
当然,
完整的关卡编辑器才是充满乐趣的地方。
游戏提供给你一整套工具,以你以为合适的任何方式,来创作、销毁、编辑以及调整几乎你想用的所有东西。你可以使用的那些工具既简单又强大。整个工具包的组件相辅相成,只要你从最基本的开始尝试,你立刻就可以进步到轻而易举的调节所有素材的所有设定的水平。
如果你想知道这套工具有多么强大,看看故事模式的关卡就行了。你在那些关卡里看到的任何东西,你都可以从自己的编辑器里制作出来。
一个基本的工具允许你用任何材质构建你想要的任何形状。你可以从一些基本的形状开始,比如方块,圆圈,星星等等,然后进一步的创作任何你想得到的形状,就像在Photoshop里一样。然后你可以把注意力转到工具套件那里,用比如弦一类的东西把两个物件联系起来,用一个机械螺丝让物件旋转,各种各样的触发扳机(可以做到当你靠近某物的时候引发某动作,或者当你按下某按钮的时候引发某动作)。还有很多很多其它的可能。
创建复杂的物品也很简单。当你把一个东西放置在场景里的时候,轻按X就可以放下这个东西。或者你可以按下X长一些时间从而把这个东西黏着在它所接触的任何东西上。从这个基本的概念出发,你可以用简单的形状慢慢的建立起非常复杂非常巨大的东西,甚至超出你的预想。
你所建立的物品可以被选择、存放在你的素材库里,以备日后使用。比如你创建了一个“死亡毁灭号喷火怪物卡车(- -b)”,你可以飞快的用一个选择框框住它从而把它保存下来。令人惊叹的是,你还可以把这些你创作出来的东西放置在关卡的奖励泡泡里,这样一来其他人就可以通过探索游戏得到你的作品,然后再把它用在他们自己的关卡里。
编辑器很重要的一个特征是,它是“即时”的。意思是说你可以随时和场景互动,你所作的一切都在场景状态上有立刻的反应。
如果你制作了一个山丘然后再顶上放了一个圆柱体,圆柱体会立刻滚下山去。当你开始游戏这个关卡的时候,你会发现圆柱体已经躺在平地上了。你可以在编辑器里选择“游戏模式”或者“暂停模式”,这有着无法言表的魔力。你可以在关卡暂停的时候添置一系列的东西放在半空中,无聊的话你还可以把它们连接起来。然后切换到“游戏模式”,看看重力(或者是关卡里的AI)如何接管这一局面,又会发生什么有趣的事情。
从不需要强制性的在游戏和编辑模式下相互切换(如果你一定要这么做也是可以的)这个角度来看,这样的设定非常出彩。但这也带来了一些负面问题。由于关卡在非暂停状态下一直是活跃的,你回常常发现你不得不重新摆放你在关卡里设下的物件。比如,如果你有一辆火箭车,在编辑器里它冲到了关卡的左边,你就要么不得不按下“重置”按钮,或者亲自把它抓起来重新移回去。
在我制作的一个关卡中,我利用一个处在场景可视范围以外的暗门创建了滚石机关。当玩家靠近的时候,暗门就会摇开,上面放置的石头就会飞过屏幕。当我在编辑这个关卡的时候,我无意中触碰了暗门的扳机。然后,我就不单要回头重新设置这个暗门,而且还要亲自把所有的石头检起来,放回门板上面去。而那些石头不再前景层,这就意味着我要把前景层的东西移开,捡石头,重新放置石头,然后再把其它东西放回原位。一句话,这很不爽,我再也不想有这样的经历了。
好在我提到过,你有“倒带(取消上一个操作)”按钮可以依赖,当然也有“快进(重复上一个操作)”按钮。这意味着你可以随意的大量的试验,然后回到你上一个检查点。不过你必须一直留在编辑器里才能使用这个功能,一旦你在游戏模式下实际游玩了这个关卡,你的编辑动作历史就会被清空了。这也有助于减轻错误的后果,比如意外的触发了什么东西,或者你在建造东西之前忘记暂停编辑器——你会看到重力开始发挥作用你的物件掉落在地。
如果从白纸状态开始编辑一整个关卡听上去有些难度高的吓人的话,游戏也提供了帮助。Media Molecule在编辑器里提供了一些模版,也就是说你不用总是从空白的场景开始,那些已有的背景和许多已经设置好的场地你都可以利用。你可以在这些关卡里放置不同的障碍,陷阱,生物来给关卡添加你自己的特色。这是一个在你开始自己的原创工作之前学习、了解游戏机制内幕的好的出发点。
虽然编辑器总体上来说给人印象至深,但它也不是完美的。首先,在你使用任何的工具之前,你都要看一遍关于它的教学。所以你将要或者看、或者亲自操作非常非常多的教学内容,当然它们在帮助你理解游戏方面确实做得不错。但是,这样的教学内容太多了一些,虽然每一个都比较短,但庞大的数量使得总体时间变得很长,所以你会开始
希望这些教学内容可以更快的直奔主题,少一些(不必要的)幽默。
其次,当你第一次使用编辑器的时候,你只能利用少数的选项。这是为了让事情不至于一上来就过于复杂。当你逐步学习这些工具的时候,其它的选项就开始变得可选了,这样不断地进行下去直到你得到所有的工具。这里的问题是,
工具解锁的顺序非常别扭。
如果你有一个特别的关卡想要编辑,你就不得不观看大量无关的教学内容同时祈祷你选择了正确的“工具树”路径来解锁你需要的那个工具。比如,为了解锁螺钉和弦,我不得不观看关于声响素材的教学内容。而一般来说我总是在我的工作的最后一步才加入声响效果,所以我起初决定跳过这部分等迟一些时候再说,结果却发现我连把两个东西用螺丝峁在一起的能力都没有。
你所可以使用的工具的数量是巨大的,而且也很容易上手容易调节,但也并不总能达成你的目标。比如,我总也不知道如何制作一次性的触发机关。在我之前提到过的那个滚石关卡里,我尝试着放置一个发射器,用来产生滚石。我希望在我启动了隐藏扳机之后让发射器发射三块滚石。这没什么问题,因为你可以设置发射器发射东西的最大数目。但如果我离开这个机关之后再回来触发扳机,发射器又会再冒出三块石头来。我没办法让它只在第一次触发扳机的时候才启动,而之后就都不再起作用。
还有,一些触发机关类型不能作用在另一些特定的物件上。活塞可以被设置最大/最小数值从而让上面的平台延伸到特定距离上。触发机关可以被摄制成“单次发射”,这样会让关联在其上的物件工作一次,但除非你再次触发这个机关,物件便会在一次动作后停止下来。但是,这种“单次发射”触发机关和活塞就不能同时使用。我希望创建一个陷阱,当你走到一个平台上的时候(接近到一定范围距离内就判断条件达成的触发机关),就会触发活塞完全伸展并停止在最大长度上(直到天花板)。但由于“单次发射”不可选择,玩家就可以半路跳下来让平台停止在半路,或者伸展到顶之后又回到了半空中。无论怎样,这都不是我想要的效果。
而且,你不能让物件的状态复原。如果你设置了一个陷阱,玩家触发了它然后死掉了,当玩家复活再次来到陷阱这里的时候,陷阱依然会保持在已经被触发过的状态。如果你创建了一个会随着玩家跑过去而一路坍塌的桥梁,而玩家半路牺牲了,等他们再来到这里的时候就会发现无路可走了(坍塌的桥梁无法自动恢复),除非你再自己创建一个桥梁再生系统。解决这个问题的方法是,
游戏本应该具有“保存状态”的功能。你应该可以告诉编辑器某个物件的起始状态,而如果玩家死亡或者触发某个扳机的话,该物件则应该可以被重置。
以上这些都是我希望能有所改变的设计要素,而且还有一些会时不时出现的bug,我希望以后能够被修正。其中一个是,如果有三个物件粘合在一起的话,如果你撤销其中一个,剩下的两个也会被同时拆散。这并不是总会发生,但偶尔会。相反的情况也在我身上发生过,当我把两个东西粘合在一起,连接在其中一个物件上的别的东西也会跟着粘合在另一个物件上,而我并不想这样。这里所说的东西就是我前面提到的滚石关卡的石头和陷阱门。当我触发了“接近”扳机之后,整个背景层飞离了屏幕(因为上面提到的bug,背景层被无意中粘合在了石头上)。效果很炫,但也让我百思不得其解。
请注意,虽然我抱怨了这么多,但我对关卡编辑器始终抱有最高的敬意。从来没有一个主机游戏可以如此自由的加以设定,更不用说(这个编辑器)还是游戏本身从开头就自带的了。编辑器不完美,但极端的易用,完全的小白也可以在很短的时间里组织起完整的关卡。能创造出如此水准(的关卡编辑器),Media Molecule受誉当之无愧。
至此我们说完了游戏的“游玩”和“创作”部分。最后一个部分是“分享”。和前面的两个要素一样,Media Molecule都做的出色完美。当你创作了关卡之后,你就可以选择“发布”它。被发布之后,任何其他的人都可以去游玩它。
当你玩过了一个关卡之后,
你就可以选择一些系统提供的词语来描述这个关卡——给关卡打一个标签。
这是个不错的概念,但实际应用的并不好。游戏给你一些随机的词语,如果其中没有一个合适的话,你可以选择让系统给你新的一些词语。问题就是,如果你确切的知道你要怎么描述这个关卡的话,你可能就需要不停的让系统刷新更多的词汇,直到你期望的那个出现。另一方面,有些人又不愿意在这么多词汇里搜寻,就只在第一页里随便选一些,而无论这个词合适还是不合适。你可以按下O键跳过这个部分,但我已经看过大量的关卡上面贴着许许多多各种各样的标签,其(混乱的、互不相关的)意义根本无法相互统一。
一旦你发现了一个你喜欢的关卡,你可以把它加上“心爱”的标记。就是在屏幕上这个关卡的徽章上添加一个心形的图标。出于很多原因,这个功能很重要。首先,这本质上和书签功能是一样的——你可以随时去到这些你喜欢的关卡重复游戏。而且,这也允许其他玩家了解你所喜欢的偏好,你可以看到你的朋友在游玩什么,或者那些喜欢你创作的关卡的人可以了解到你的灵感是从何处而来。除此以外,它也可以用作某种意义上的“支持票”计数器,如果你上载了一个关卡,5000个人玩了,其中有一半人给你的关卡打上了“心爱”的标记,那你就知道你创作了一个很伟大的东西。
整个社区部分最酷的方面可能就要算是在(玩家和关卡)列表之间跳转的简洁和平滑了。比如,我可以到我的朋友列表里选择Greg的档案。我可以去到他心爱的关卡列表,找一个我喜欢的关卡,然后察看这个关卡作者的所有关卡。然后再跳转到这个作者所心爱的关卡,然后一层一层这样下去。换句话说,也许你可以在不到六次的点击过程中看到Kevin Bacon的资料。
总结评语
如你所见,我在这篇测评里下笔千言,但这是因为这个游戏实在太内容丰富了。LBP是一个大型的游戏,本质上是两个部分,但结合的是如此之好,不可分割。Media Molecule给我们带来了一个精彩的平台动作游戏,然后还给你工具,能把整个游戏重新创作,甚至是白手起家实现你的创意。游戏还不算完美——操作手感可以更加的坚实一些,层之间的自动转换可能存在问题,编辑器不如你期望的那么强大——但你得到的游戏内容已经相当令人惊奇了。如果你拥有PS3的话,你不能错过这个游戏。如果你还没有PS3,这个游戏可以成为你入手PS3的原因。
系统界面
10
游戏中所有内容的交融、流程、整合都是完美的。标签系统需要一些修正,但除此之外没有任何问题。
图像表现
9.5
Pixar应该感到骄傲。游戏的视觉效果可爱、清新、文艺气息浓郁、非常美丽,而艺术设计毫无疑问是顶级的。
音乐音效
9.5
游戏音轨堪称完美。编辑器界面下的独有的音效还可以更加丰富一些,但故事模式下的音乐音效令人沉醉,不胜枚举。
游戏性
9.5
操作手感本该更加实在些,层面移动的问题需要更多的注意,但整体设计是现象级的。就主机游戏而言,LBP的编辑器令人叹为观止。
耐玩度
9.5
大量的内容可以让你重复故事模式关卡,玩家创作内容更给LBP带来乐非同一般的长期的生命力。
总评
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发表于 2008-10-17 14:56
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GameSpot评分
http://www.gamespot.com/ps3/action/littlebigplanet/review.html
9.0 Editors' Choice
The Good
* Incredibly varied and imaginative levels
* Excellent musical score and narration
* Immense customisation and creativity potential
* High replayability factor.
优点:
种类多样充满想象力的关卡;
音乐和叙事非常棒;
可以让人充分发挥自己的想象力和创造力;
值得一玩再玩。
The Bad
* Short story mode
* Camera struggles in multiplayer
* Building a compelling level can be time-consuming.
缺点:
故事模式短;
多人游戏时,视角不佳;
想要自建一个好关卡将会非常费时。
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