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《Game Informer》杂志对《神秘海域2》的详细报道
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发表于 2008-12-14 02:08
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中文翻译转自巴哈
700年前,年轻的探险家马可波罗和他的家人展开前往中国的旅程,见证了欧洲国家前所未闻的文化与景观。在忽必烈的招待下经过12年,马可波罗带着价值连城的珠宝与黄金启程回国,14艘船和数百名乘客就这样驶离遥远的东方之地。两年之后,当马可波罗抵达意大利时,船队只剩下一艘船。马可波罗的旅行记事充斥了繁细的航行经历,但失踪的13艘船的下落却只字未提。多数人认为霍乱跟坏血病摧毁了船队,也有人觉得是海盗劫掠所为。但事实真是如此吗?失落的13艘船上的财宝是否隐藏了什么秘密?一名职业宝物猎人聪明地(或是愚蠢地)揭开了失落的13艘船的神秘面纱……
(左上图文字)如果你死了,回到上个重生点完全不需要读取。
(右上图文字)刺激的冒险与电影巨作般的场景将是Drake旅程的重点。
(右下图文字)《UNCHARTED2:Among Thieves》就有如副标题,不难猜测Drake将会遇到如贪心与背叛引起的状况。
2007年11月,一个历史上的谜题把Nathan Drake带进Uncharted的世界,偶尔细心不足的Drake展开了围绕着他有名的祖先Francis Drake绅士的猎宝冒险。而Naughty Dog打算为Drake的寻宝生涯再添上一笔,与UC1里神秘的犯罪组织有更深入的牵扯。一位充满决断力、知识丰富而且魅力十足的女性将会伴随Drake解开失落的13艘船的冒险,同时有个残酷的军事领袖也正追循着同样的谜团。随着冒险的进展,Nathan Drake了解到,失落的13艘船之迷,不过是开启马可波罗数世纪前所留下的谜题的钥匙罢了。
“我们想让他回到他擅长的区域”创意总编Amy Henning解释:“我们想让他回到他平常居住的社会,而他的动力就是解开这个千古未解的谜题。”Naughty Dog将让Drake进入陌生的区域,同时探讨PS3的新境界。
“我打算使用PS3每一分可以使用的资源,之前我们大概使用了30%的PS3的SPU能力”Naughty Dog副总裁Evan Wells说:“我认为我们这次将会榨干SPU。所以这次玩家可以看到PS3能力的极致。”UC1在技术上的表现相当优异,而续作将会把此标准继续往上提高。我们所看到的场景与关卡非常的精细,归功于进步的光影与其它新学到的技术。
当游戏开始后,感觉不到明显的读取动作,这大大地帮助了故事述说的表现。工作室团队认为,减少了读取后能让玩家更快速地进入故事。最明显的地方就是实机游玩与过场动画之间的无缝切换,让游戏变得非常顺畅。“游戏本身不需要读取动作”副总裁Christophe Balestra说:“游戏中的读取动作就有如电视连续剧的广告,也许是个停下来休息的好时机,但我们不会给玩家这个机会的。”
UC1惊人的绘图技术让水池和河流有独到的表现,续作中这个技术被进一步地运用在水的其它面貌上,游戏中的雪和冰让人难辨真假。雪原上的反光会随着光源角度变化而改变,光线照在雪山巨大冰块上时,其深层会显现出现实世界冰块特有的深蓝色。雪花会重新覆盖住走过的地方,而Drake跟其它角色身上也会随着时间而慢慢结上冰霜。
在续作的所有新颖技术中,角色与环境物品的互动最引人注意。无论是Drake本身,他暂时的同盟,甚至任何敌人都会跟环境物品引起互动。这个乍听之下很简单的道理其实非常复杂,假设一款游戏,其中角色处于移动的物体上,例如说汽车或火车,通常画面上同时会有许多物品。有时候,车子其实是固定物体,而背景的移动造成车子在移动的错觉。或是角色是被固定在移动的物品里,但当需要做出现实世界的动作,例如从车子里跳出去的话,角色就不能被固定在移动物品里。在UC2中,画面里所有的物品都是可以互动的,包括背景。“如果Drake在移动中的火车顶上,他将会随着火车的摆动而摇晃”游戏编辑Bruce Straley解释:“当他移动到火车内部时动作会更为稳固,因为车内部并没有车顶的强风。”那成果到底如何呢?想像Drake惊险的攀附在破旧火车的车顶上,同时敌人紧追在后,就在Drake努力的往另一节车厢前进时,火车忽然在山路的铁道上急转。Drake被惯性狠狠地甩向一边,下面就是无底的山崖,而没抓紧的敌人就这样被甩入无底深渊。UC2的技术让这样的突发状况成为可能发生的景象,把电影里生死一瞬间的场景带入玩家可以控制互动的环境。
UC2内特殊的技术让这种印象深刻的地方进化为推动故事的元素。“其实最重要的莫过于把这些个别的要素串联起来”Straley这样告诉我们:“要如何更完美的融合故事与游戏过程呢?就是靠我们手边的工具——这个故事里Drake应该有什么样的感受?在某些场景我们想要制造出不安的感觉,因为现在正穿越一个不熟悉的地域。有时候我们会摆很多爆炸物在地图上,让Drake可以痛快地大闹一番。我们想尽可能表现出各种感觉。”
为了让故事叙说更为进步,Naughty Dog几位负责撰写Drake新冒险的资深队员,特别研究了好莱坞撰写剧本的方式。他们从各式课程和讨论会得来的经验对创造UC2有很大的帮助。
在错综复杂的尼泊尔城市里,Drake从远方看到重装直升机飞过——这是在游戏后期遇到的危机之一。而Drake之前探访过的与世无争的小城镇,过段时间后却发现被完全的毁灭,让玩家有更深层的体验。而游戏环境也不断地变化,原本畅通的路径可能在一阵爆炸巨响后被完全封锁。
“游戏的节奏很重要,我们不会让UC2有冷场的时候”Straley继续解释:“目标是制造紧张刺激的感觉,所有的细节都是为了逐渐增强气氛,然后重新循环。”这种在其它游戏中很少见的撰写手法,在UC2中被大量的运用。
Naughty Dog在故事叙述与实机游玩融合方面的成绩可以在试玩中略见一二。过场动画中Drake开着吉普车假扮成记者,打算溜进古老的尼泊尔城市。而跟Drake竞争的地下军事组织明显快了一步进驻到城市中,用激烈的手法寻找宝藏的线索——古老的城市几乎被拆毁。明显的Drake假扮的记者无法骗过敌人,最后Drake直接开着车子冲进毁坏的城市巷内。这个时候玩家开始控制Drake,目的是与Drake的伙伴见面。离开车子后,Drake溜过一个个岗哨与毁弃车辆,新的掩护系统让玩家能准确的躲在预计使用的掩体里,而且掩蔽中也有更好的机动性。不同于UC1,玩家可以在瞄准状态中自由的移动,甚至离开掩体。在拥挤的街道上,Drake在各种物体后移动,躲开搜寻他的士兵。就在快到会合地时,一辆巴士忽然爆炸堵塞住原本的通道。Drake迅速的爬上路灯杆躲进旁边的公寓。
环境设计与探索依然是UC2的重点之一,Naughty Dog非常努力的提升这种体验。为了让Drake能在艰辛的环境里迅速移动,新的自由攀爬系统被植入UC2,现在Drake可以在柱子和墙壁突出的地方进行攀爬与摆荡的动作,原本使用6轴的平衡杆系统则被更新更有趣的控制取代。在试玩版内,Drake漂亮地展现所有新的系统,在屋顶和建筑物墙上自由的移动,藉此跨越障碍物。
丰富的肢体动作让Drake更融入环境中。“如果他受了伤,他的动作就会因此改变。如果他在水里,他的动作就像是现实世界在水中移动的人一样。如果他在雪里,他就必须自行铲开一条路”游戏总编Bruce Straley解释。
UC2的伏笔就像是洋葱,层层相叠。当Drake开始搜寻失落的13艘船时,他在一个绿意盎然的沼泽中试着寻找传说中能实现人愿望的如意宝珠。隐藏的线索带他前往被地下军事组织侵占的尼泊尔城市。之后Drake先后前往冰雪覆盖的洞窟、山上的村落,最后到达喜马拉雅山峰,寓言中的香巴拉乐园。Nathan Drake中间有搭乘火车,不过从杂志封面看来火车并没有到达目的地。
(上图文字)任何对于UC只会出现丛林地形的想法将会随着续作登场而被推翻。
除了动作模组的改变与新式的攀爬系统,最大的不同就是新式的过场画面。当Drake挂在电子看板上时,固定的螺丝忽然松脱,在电光闪烁的同时Drake摔进了被炸的半毁的公寓,而脆弱的浴室地板在Drake降落的冲击下碎裂,让Drake一路跌到下面的阶层。持续不断的紧张刺激状况随着试玩版的进行不断提升——整个游戏围绕在这种气氛中,成功的让人充满期待接下来会发生什么事,并不只限于开头一两个小时。
UC2并没有要玩家在某些地方迅速的按下指定按钮,玩家有完整的控制自由。不过,单纯的爬过一面墙这种解谜方式只不过是一连串动作的开始,玩家要有灵敏的反应。“也许谜题设计是要玩家爬过这栋建筑物到达另一头,但玩家很快会发现因为之前的事件所以不能直接穿越——需要绕道”Well说:“我们想要挑战玩家对谜题的期望”。
在Drake到达屋顶后,他发现有士兵在阳台巡守,在沿着墙边攀爬接近士兵后,Drake忽然抓住士兵并把他拖出阳台跌落地面。这是第一次展现出UC2中改良的战斗系统。“我们在UC2中加入了隐密行动的战斗系统,就像是《MGS》和《Splinter Cell》。玩家可以选择隐密行动。”
在解决掉敌人后,Drake循路回到街上并慢慢向士兵大批聚集的场所前进。Drake从后面抓住了一个敌人狠狠往墙上撞,接着在炸毁的小酒馆里,从后面扭断另一个敌人的脖子。虽然慢慢的等待或跟踪敌人寻找安静解决的方法只能用来对付落单敌人,不过能在正面交火前减少敌军是长远之计。“如果玩家希望的话,当然可以拿着枪直接开始大战一场”Straley告诉我们:“不过有兴趣玩隐密行动的玩家也会有很多选择。”
画面回到小酒馆内,之前被解决掉的敌人的同伴从转角走出看到Drake,在他有机会抓起他的步枪前,Drake冲过去展开激烈的格斗。近战系统在UC2里有很大的进步,敌人现在会激烈的反击,尝试着压制住Drake或挣脱偷袭,玩家需要细心观察并按下对应按钮来完成攻击。现在外面的士兵都知道Drake在这里,趁着敌军攻击前,Drake从被击倒士兵的身上搜出手榴弹并往门外丢,手榴弹的爆炸连锁引爆路边的车子,让许多敌人被炸飞。新的手榴弹投掷系统被大幅简化,现在只要按一个按钮就可以丢出手榴弹,而手榴弹会飞到你瞄准的位置。
(上图文字)新的近战系统更有变化与更为激烈,隐密行动系统让近战攻击有更好的用途。
(中图文字)模组人员努力的让Drake在进入/退出各种掩体的动作更为自然流畅。
(下图文字)UC2的音乐也将由UC1音乐制作人Greg Edmonson担纲。
(右图文字)Drake的动作模组经过大幅更新变动。以上分解图是Drake在攀附墙上时偷袭敌人。
(上图文字)Naughty Dog诠释Nathan Drake身边环境所有的细节,通常会做到与美术图画完全吻合的等级。
随手抄起散弹枪,Drake在各种掩蔽物间移动,而外面的士兵正在重新聚集。UC2的敌人将会尝试着绕到玩家侧面攻击,同时玩家也可以试着欺骗敌人。像是试玩中,Drake开火引起敌人注意,再迅速地躲到其它位置,在敌军慢慢包围Drake之前待的位置时,再突然开火偷袭它们,之后Drake迅速地爬上隔壁低矮屋顶,在吊挂于墙边时用散弹枪让另一个躲藏的敌人跌出窗外。环境的应用与战斗在UC2里是紧密结合在一起的,鼓励玩家在战场中灵活移动并切换武器,瞄准与射击可以在移动、攀爬或吊挂中执行。
Drake在敌人援军到达前冲到另外一栋建筑物寻找掩护,而运载敌人的车辆在爆炸声中变成一团火球。Drake看到Chloe Frazer,他的新伙伴拿着火箭炮站在路旁车顶上,一边轻快的笑着一边跳进Drake的臂弯。不可否认这两人可能会有更深的发展。
UC2厉害的地方不在于游戏系统巧妙的进步和累积两年技术实力的画面,而是在于整个Naughty Dog团队在谈论UC2时会无意识的让所有新要素同时指向让玩家更融入游戏的过程。在UC1成功的塑造出主角,打造技术的基底,完成游戏世界主要构思之后,Naughty Dog用一整年的时间构思要如何叙说Drake的新冒险,而他们的成果是一款包含了有如电影般的动作与气氛,同时又让玩家可以与之互动,完全融入其中的作品。
(左下图文字)“Nathan Drake这个角色让UC从其它动作游戏中脱颖而出,他不是个完美的英雄”Naughty Dog副总裁Evan Wells说:“Nathan Drake厉害的地方在于他总是能在糟糕的状况下全身而退。”
(右中图文字)Naughty Dog让敌人有更多变化,现在大部分敌人会在一两枪后被打倒,这对于感到UC1敌人打不死的玩家是个好消息。在UC2里只有装备良好的敌人可以抵挡较多攻击。
(右下图文字)从寻找线索到战斗,UC2提供玩家更多选择。
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本帖最后由 黑龙 于 2008-12-14 04:18 编辑
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感谢翻译!让人能更深入的了解船长2!
2008-12-14 10:24
sol229
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这个有够详细的……
2008-12-14 03:05
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