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[新闻] PS4游戏截图

在这个房间里确实应该只渲染里面的东西,如果渲染到外面的东西,那这关的美工就应该拉出去枪毙了……
你把memory loading和realtime renderring混在一起了。
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-24 09:56 发表


原来游戏流程到了这里,PS4只渲染这个房间,出了这个房间门儿就重新读盘渲染下一个场景,神了。
这场景接近CG的原因不在色调,在于光影和抗锯齿很强。


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引用:
原帖由 @小色  于 2014-2-24 18:00 发表
你还跟他认真解释,神了!
我一直本着科普的态度对待本区,不论是谁。
喷,也得喷的科学。



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我看不明白你嘴里的场景是什么意思。场景就是由物体构成的,从结构墙壁到桌椅板凳,都是一样的。在编辑器里把“物体”都隐藏的话,就只能看到universe了,你所说的“场景”长什么样子?
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 08:29 发表


是你理解错了,再仔细阅读我说的话吧,我说的是场景,并没说场景里的物体,咬文嚼字挺没劲的。


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这关是室内场景,场景小,是事实……他没说错啊……
我也没跟你咬文嚼字,你来描述一下你心中的“场景”是个什么概念,我看看能不能找到符合你需求的专业词汇,下次就不会误解你了。
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 12:54 发表


那你觉得某些人喷这图场景太小,场景指的是什么?前面说过了,咬文嚼字很无趣哦。

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这饭我肯定是吃不上了!
引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-2-25 11:18 发表
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你要是能让他服软,我明天请你吃午饭。:D

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场景小可以为画面接近CG创造非常非常有利的条件,美术同学看到小型场景最开心了,有什么问题?
你说有人喷这图场景小,我理解他的意思是:“在这么小的场景下做出这样的效果,没什么了不起的。”我对于这样的观点持肯定态度。
我一直在回答你的问题,但是你貌似只会提问……
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 15:48 发表


场景太小居然能作为画面接近CG的理由?我笑了,死亡空间的电梯空间小不小?连我反驳的是什么都没搞清楚啊。
那你觉得某些人喷这图场景太小,场景指的是什么?为什么不回答问题呢?

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死亡空间电梯场景小是肯定的,在这种有利条件下依然画面质量不高,只取决于厂商的制作态度,成本考虑等主观因素,这种制作态度我也不喜欢。
ShadowFall对待每个场景都花心思打磨,值得肯定,但不是所有制作室都具备同样的主客观条件来打磨的。
还有,我不是很明白,另一个游戏做的挫,和这个游戏做的好有什么直接的联系。
一句没什么了不起就让你以为我是软饭了么,为了避免误解,我还是拿ShadowFall自己的不同关卡来解释为什么说这个小场景没什么了不起吧。

回到主贴的这个场景本身,我从来没有否定这里做的好。但是这个室内小规模场景,相比这个游戏自己的其他室外或更开阔的关来说,这里技术上确实更能做到接近CG的质量。下图也来自于ShadowFall,与主贴相比,应该没有人会惊呼什么了。
因为满眼看到的模型精度都不够高,材质细节都不如顶楼细腻,这是由于大型场景要渲染更多的物体数量、材质数量,在GPU预算固定的情况下,必须使用LOD等优化技术,随之而来的就是单个物体质量的下降。光照系统更是不在一个数量级上了,室内场景打N多个灯可能都消耗不掉1个毫秒,而室外随便一盏Sunlight就会吃掉多几倍的GPU。但你会因此喷这室外关的美术同学么?人家已经尽力了……所在可以用到的资源相对恒定的情况下,“小场景”做的更出彩,是理所当然的,是没什么了不起的。如果ShadowFall能把下图规模场景也做到和顶楼一样“接近CG”,那就是真的了不起了。而目前ShadowFall的成果,也只是以后所有次时代游戏应该达到的标准而已。


你反驳某楼的几个点是错误的,我只是指出这一点而已。
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-24 09:56 发表


原来游戏流程到了这里,PS4只渲染这个房间,出了这个房间门儿就重新读盘渲染下一个场景,神了。
这场景接近CG的原因不在色调,在于光影和抗锯齿很强。
游戏进行到这,PS4确实只渲染这个房间,外面的东西确实是不渲染的,就如我回的第一帖,如果渲染到外面东西的话,这里美工就该枪毙了。也正如我回帖里说的,你搞混了loading和rendering的关系,出门是不需要再读盘的,模型贴图材质都已经在一开始load到内存里了(streaming资源除外),而渲染么,如果SF是一个30帧的游戏,那它每秒都会重新渲染30遍所有FOV里的东西,与进门出门没关系。
关于抗锯齿的问题,这一般属于全局参数,也就是ShadowFall这个游戏不管在哪关,抗锯齿设置应该是一样的,他的室外关抗锯齿和这里是一样的。
这部分场景接近CG确实强在光影,但为什么能在光影上做文章呢?就是因为这里场景小。室外关美工只能羡慕嫉妒恨。还有,这里的模型精度也值得称道。贴身看LOD-0的模型做的很精到。

我只是在这里告诉你一些基本的关于游戏画面的原理,但是你问来问去问的也都不是真的想了解ShadowFall做的好的道理,SF的美工算是白努力了。
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 16:26 发表


有利条件不是唯一条件,死亡空间电梯内的场景条件已经非常非常非常非常有利了,可是实际结果呢?你要替人擦屁股,也先做好功课吧,不然闹笑话啊。
既然你持肯定态度……
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原帖由 @zhangjingy2008  于 2014-2-25 18:59 发表
说死亡空间是因为你认为场景小是达到cg级的唯一有利条件(你并没有这么说,但是你支持那人的观点如此,而你说他说得没问题。),你忽略了kzsf牛逼的光影和抗锯齿,我并没有以死亡空间的差来说kzsf的好,你的思维逻辑硬伤很大啊。
我对你所谓没什么了不起的观点没有反驳的意思,只是让你拿出了不起的开开眼而已,再次你的逻辑问题严重,难道只会顾左右而言他?
你所谓说我反驳点是错误的,出发点都基于你错误的理解,我哭笑不得啊。咬文嚼字早说了,很无趣。

我仅从技术层面向你说明了你的回帖内容中对游戏渲染理解的错误,看来你似乎不肯认识自己露怯的内容。我又不是要喷死你,我是在给你介绍新知识。
上面你列举的逻辑问题真是令人哭笑不得,这帖子里有哪个人说过小是唯一条件啊。同学你这理解力太过了吧,全靠推理的么。我支持的一直是:这么小的场景,做的好没什么了不起。

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原帖由 @zhangjingy2008  于 2014-2-25 20:56 发表
结果一问说游戏场景小,场景指什么,你缩了。
结果又一问,举个了不起的出来,你又缩了。
至于你逻辑问题,是因为你没搞清楚就给人擦屁股,闹出了笑话。当然后面你的表现也体现了逻辑混乱的问题,感觉是为了反驳而反驳。
最后,你所谓说明我错误的部分,还是你出发点逻辑就不对造成的,你所谓的“场景”不过是游戏玩家所处的一个房间里罢了,房间设计自然有大有小,见到大的房间就说场景大,小的房间就说场景小,这是普通玩家的思想,而以程序开发思想考虑,游戏一次载入的信息量,跟独立的房间是没有任何关系的。所以只通过一个房间的大小就批评游戏效果接近cg没什么了不起是很可笑的,是以偏概全的典型。

我理解的场景已经给你解释了,你把这些字说成是缩么?
反驳也无从谈起,你连结论都没有,我反驳什么去?我只纠错,你说错了,我指出来,仅此而已。对于你码在那的那些术语,什么渲染啊,读取啊,你确认你了解他们的含义么?
关于了不起的游戏,现有的次世代硬件条件下,目前没有一款游戏能做到了不起。对不起,我缩了!拿不出截图!但我还是认为这kzsf的小场景没什么了不起。不过当年在ps3环境下的顽皮狗,能称得上了不起。
我第一次回帖指出的是你对于loading和rendering混淆的错误,扯大小那是后来的事,事实证明你的确不懂。
你说的一次载入的信息量是想说memory开销吧,那也就是说,你理解的场景大小是用内存消耗量来衡量的?内存本来就那么多,此消彼长,这里用了个10m的物件,其他地方就得省出这点来。但场景先天物理面积大小的区别,就会使gpu优化难度产生天壤之别,面积小的场景简单太多了。小场景可以使用更多的灯光,更多的资源来达到远超开阔场景的效果。物理上的大小,直接决定了更容易做优化,更容易做遮挡,更容易打灯,更容易在不消耗更多内存的情况下提高帧数。总而言之,面积小的好做,但要做好也不容易。你死活不相信,我也很无奈。
说他没什么了不起,也不是喷他做得不好,我一直是认为kzsf效果不错的,但他并没黑科技,ps4也没黑科技,一切都只取决于G组踏实的态度,而不是什么别人掌握不了的东西。

另外,我做了10年的主机游戏了,玩家思维的帽子,你留着自己用吧。

本帖最后由 dukeyzh007 于 2014-2-26 00:45 通过手机版编辑

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KZSF这所谓接近CG的效果也就算是一个良心之作,作为世代伊始的作品算是不错。大量开发中的新游戏,要达到这样的水准真没你想的那么难。业界未来的画面水准,UE4的那个demo Infiltrator,算是一个,当我知道没多久就能PS4上就会有这样的作品出现,那这KZSF自然也就算不了什么了,你滴明白?眼光能不能放长远些?

“所以说光靠一个房间的范围而根本无视一次载入的处理能力以及场景的复杂程度,就去批判是很可笑的,是以偏概全。”
又露怯了吧,什么叫一次性载入的处理能力啊……你是想说PS4内存速度快,还是想说GPU处理速度快?两码事好不好?还是那句话,你loading和rendering是怎么回事情都不懂,纯粹靠瞎堆名词,也就吓唬吓唬小盆友。
批判更是你脑补出来的,我在这里就没说过一个KZSF的不好,包括你喷的那位仁兄,他说完场景小,连着就夸了画面不错……你是不是有受迫害妄想症啊?

通篇乱用技术术语,但是胡乱拼凑组合,还不接受别人的指正,丢人这帽子,我看也是你戴着跟合身些。

刚才还漏看您关于植被的高论,笑掉大牙啊!你是不是以为植被系统就跟种树一样,撒下种子,树就自己长出来了?老滚用了Real tree,他们美工就不用画贴图,做模型了么?去国内外包公司打听打听,一年要接多少做植被模型的单子行不行?外行真NB,什么都能脑补,动动嘴就把别人大把钱砸出的模型,研究了多少年的技术难点喷成“没有技术难度”了……
“这种引擎都有植被批量生成算法,效率不低又没技术难度,你以为美工一个个画?“
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-26 08:52 发表


嗯嗯,”这个游戏画面接近CG,我认为没什么了不起的,了不起的我拿不出来也没有“,这精神胜利法真神了,跟小四抱着姚明大腿嘲笑刘翔没姚明高真是异曲同工啊。:D
是你理解问题吧,我在其说场景太小之后,阐述了 ...
[ 本帖最后由 dukeyzh007 于 2014-2-26 10:37 编辑 ]

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嗯,跨世代做比较就比较不公平了,硬件都不一样,甚至世代前期和后期比也有点不公平。但是发售前后相差不大的作品们,还是可以一比的。接下来几个月PS4上的新作品,要超过这个效果应该还是很轻松的。
引用:
原帖由 正义的化身 于 2014-2-26 10:16 发表

10年后EU4也不算什么了,眼光要不要更长远一点呢?~~呵呵,开个玩笑~~
就目前来说,这个画面效果还是不错了~~
不过,这个场景我总共就呆了几分钟~~比较怀疑有没有必要在这些场景上花这么多力气~~

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