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双截龙III里面的忍者和胖子是怎么收的来着?

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原帖由 DRAGONL 于 2007-12-5 14:51 发表
呵呵,請您提供一個3的有趣打法給我們分享一下。
同樣是CPU被毫無懸念的玩弄,就是因為雜兵有個性且多樣,流程長了點,就注定2比3有趣~~
2的杂兵再多样,也比3更容易玩弄,如果流程本身是无趣的,拉长了也算优点?


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原帖由 DRAGONL 于 2007-12-5 16:30 发表
呵呵,車輪話來回說,2比3的雜兵更容易玩弄?就3那個同一個打法的機器人做各種扮相就冒充不同雜兵的流程也能和2比?
嗯,机器人,2代敢情是智能人。。。
单纯的流程长,杂兵种类丰富本身,足以成为有趣的理由么,杂技表演么?



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原帖由 DRAGONL 于 2007-12-5 11:04 发表
我曾經也試過左右來回加速跑后飛腿把雜兵一個個踢死而不傷血過版,因為只要雜兵離你距離較遠且在同一直線時鐵定會跑過來飛踢,3的設置就是這么無聊。如果一腳腳飛踢無限踹到死就能說明3比2好玩的話,那我也只能算開了 ...
嗯,2代膝顶旋风加勾拳,敌人除了下蹲就是拼招,无论哪种,赢面也都在玩家这边。。。2下不死就再补一下么,完全压制很难么
有些话偶也重复过N次了,可龙板还是不遗余力地从杂兵AI的角度来捧2贬3,100步笑50步么


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原帖由 DRAGONL 于 2007-12-5 23:30 发表
奇怪,我舉例正無非就是駁斥你認為3比2好的那些地方,提到雜兵AI的不正是你么?AI再強,也是讓人玩的,如果一個游戲做的大多數人都通不了關,那是人玩游戲還是游戲玩人?

“单纯的流程长,杂兵种类丰富本身,足以 ...
俺从没说过3的短流程是缺点,AI的角度,3和2没本质区别,俺说2不如3的,是在敌我招式性能和抗打能力设定上的,明白不
同样的必杀,2比3霸道,同样的一招通,2可以不计后果地用一招和敌方硬拼,相杀也是赚,即使被破招多次,也能一击赚回,而3硬拼要考虑后果的。。。
稳赚不亏的赌局,固然受欢迎,但博弈的乐趣也就么有了
就如倚天不能容忍3代杂兵师出同门
同理偶也不能容忍2里敌我强度的设定
个人爱好打法习惯使然,何必要故作诧异呢

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数据的设定也是一种平衡,不是简单改一下几个值就能有预期的效果的,各种技能除了威力,还有判定和打击效果,这些都是属于系统的一部分
而敌人的行动模式则属于AI范畴的
FC的3固然不像1、2那么有双截龙味,但打斗系统确实是在1、2的基础上作合理变化,领情者称之进化,反感者谓之后退
像FC双龙2主角如此强悍的清关游戏,也是蛮罕见的。。。

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原帖由 DRAGONL 于 2007-12-6 11:05 发表
剛剛無聊用VirtuaNES又玩了一下3,第一關必須要上電梯過版不說了,第二關長城版面,開始往左走到頭,等著倆雜兵跑過來,ok,我也跑過去飛腿伺候,踹到倆人后,再跑回到左邊盡頭,倆人起身再沖過來,我再如法炮制,重 ...
玩AI在2难道行不通么,3和2在俺的PSP上也都有,2的必杀就不说了,某些版面连杂兵带boss,统统可以利用腿的长度踢死,都不用变线,而且即使是第一次玩,全然不熟悉版面,也不会觉得有任何困难
不是俺说轮圈话,龙板说来说去又往AI上绕
双方对战,我方砍刀,对方大刀,对方砍不过你说明他笨或者技不如人
如果我方砍刀盔甲,对方竹剑布衣,那在规则层面上就是完全严重倾斜的

[ 本帖最后由 DvRyu 于 2007-12-6 14:51 编辑 ]

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