魔王撒旦
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原帖由 hanzo 于 2006-12-22 17:57 发表 兄弟很少玩网战啊:D
原帖由 hanzo 于 2006-12-22 18:21 发表 RR6,PGR3,BO REVENGE,DOA4,卡丁车,FBA,WINKAWAKS........
VF这种游戏是不能再网上玩的 游戏思路和平衡性完全不同 sega自己做过测试 因为网络传输永远有lag存在 有lag就必然有指令到达判定端的时间差 比如我输入2个攻击 在我本地是相隔0.1s 是连击 而在对方看来是相隔0.2s 不是连击 这种情况怎么处理呢,到底算还是不算呢? 長い夏 说: 也就是不同步? 那为什么DOA4就可以? ***说: DOA关心这种事情吗? 長い夏 说: 呵呵 ***说: DOA对于桢数的判定要求和玩家自己的手感要求没有那么高 VF这种游戏就不一样 同样按键,但是有时是连击有时不是连击 就算我能够把攻击发生的时间点记录下来 但是如果网络延迟超过这个攻击判定产生的时间点 那么肯定会有问题 例如 我出一个投技 在我本地看来我抓住对手了 但是由于我本地的对手信息是有lag的 其实对手当时应该在的位置是不能抓住的 那么就要回档 把抓住地变成没有抓住 如果这个回档在我投机抓人的动作开始前发生 那么玩家看上去还是比较正常 但是如果这个回档在我已经把人举起来的时候才发觉 那么这个玩家马上就会发现问题 理论上这种问题是不能避免的 只要有lag,所有技能的输入成功->判定开始的间隔 必须大于当时网络lag的时间 否则就会发生至少有一个客户端看上去不对的问题 長い夏 说: DOA判定开始的时间应该会长一些 至于撞车表现比较多的BO REVENGE的碰撞 在360网络里也表现得很好? *** 说: 你能保证在另外一侧的客户端也撞车了吗? 赛车游戏一般是一个特例 長い夏 说: 无法 ***说: 赛车游戏的特点在于撞 我自己觉得正常就可以 而且bo是一个被别人追上非常正常的游戏 我这里看着别人的车子被装备了 撞飞了 但是他的客户端一点事情都没有 这根本没有关系 長い夏 说: 这种游戏服务器端里会针对这种东西进行设置么 ***说: 没什么好设置的 長い夏 说: 如果对手被撞飞了 那不是不同步了? ***说: 赛车游戏只要时间对,别的都可以无所谓 对阿 过一会儿你会发现敌人超到你前面去了 这无所谓的 关键是不同步以后如何弥补 EA的NFS我一直online的 大家都习惯最后看成绩表 長い夏 说: 那就会有瞬移的情况吧 ***说: 自己机器上跑到第一都是假的 距离小的话,可以有过程的弥补过去 距离大的话就要瞬移 反正玩的人都会理解,这个是lag,很正常 長い夏 说: 360的游戏应该都不会花时间对服务器端进行制作吧