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X360版VF5不对应网络。。。

喷起来不长脑

格斗游戏网络化很难,一旦丢包就没法玩了
现在的网络状况还无法做到

[ 本帖最后由 silasong 于 2006-12-22 17:25 编辑 ]


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据说日本人很少做网络游戏,就是因为网络连接的问题,会降低游戏品质,很多东西无法实现。

Ping值和丢包是非常头疼的。
赛车的碰撞,需要连续输入的格斗游戏都是无法在现有网络条件下制作出的。



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引用:
原帖由 hanzo 于 2006-12-22 17:57 发表

兄弟很少玩网战啊:D
怎么,有我举例子的反例~


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比如...

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有没有车与车相撞的时候,相对单机模式差很多呢?

DOA并不是密集输入指令的格斗阿。

FBA,WINKAWAKS可以网战,不是局域网?

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引用:
原帖由 hanzo 于 2006-12-22 18:21 发表
RR6,PGR3,BO REVENGE,DOA4,卡丁车,FBA,WINKAWAKS........
这些游戏连的时候应该都会很卡吧
甚至会出现不同步
会很不流畅
游戏品质是降低了很多的

赛车游戏相对好点
但是碰撞传输的时候是肯定有问题的
RR6碰撞的时候会有闪烁的情况,
BO REVENGE更是

那2个模拟器,对战时候也很卡的


这种网络技术还是建立的P2P基础下的
没有服务器验证
极容易蔓延外挂

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引用个高人对于网络格斗游戏的理解
引用:
VF这种游戏是不能再网上玩的
游戏思路和平衡性完全不同
sega自己做过测试

因为网络传输永远有lag存在
有lag就必然有指令到达判定端的时间差
比如我输入2个攻击
在我本地是相隔0.1s 是连击
而在对方看来是相隔0.2s 不是连击
这种情况怎么处理呢,到底算还是不算呢?

長い夏 说:
也就是不同步?
那为什么DOA4就可以?

***说:
DOA关心这种事情吗?

長い夏 说:
呵呵

***说:
DOA对于桢数的判定要求和玩家自己的手感要求没有那么高
VF这种游戏就不一样
同样按键,但是有时是连击有时不是连击
就算我能够把攻击发生的时间点记录下来
但是如果网络延迟超过这个攻击判定产生的时间点
那么肯定会有问题
例如
我出一个投技
在我本地看来我抓住对手了
但是由于我本地的对手信息是有lag的
其实对手当时应该在的位置是不能抓住的
那么就要回档
把抓住地变成没有抓住
如果这个回档在我投机抓人的动作开始前发生
那么玩家看上去还是比较正常
但是如果这个回档在我已经把人举起来的时候才发觉
那么这个玩家马上就会发现问题
理论上这种问题是不能避免的
只要有lag,所有技能的输入成功->判定开始的间隔
必须大于当时网络lag的时间
否则就会发生至少有一个客户端看上去不对的问题

長い夏 说:
DOA判定开始的时间应该会长一些

至于撞车表现比较多的BO REVENGE的碰撞
在360网络里也表现得很好?

*** 说:
你能保证在另外一侧的客户端也撞车了吗?
赛车游戏一般是一个特例

長い夏 说:
无法

***说:
赛车游戏的特点在于撞 我自己觉得正常就可以
而且bo是一个被别人追上非常正常的游戏
我这里看着别人的车子被装备了
撞飞了
但是他的客户端一点事情都没有
这根本没有关系

長い夏 说:
这种游戏服务器端里会针对这种东西进行设置么

***说:
没什么好设置的

長い夏 说:
如果对手被撞飞了
那不是不同步了?

***说:
赛车游戏只要时间对,别的都可以无所谓
对阿
过一会儿你会发现敌人超到你前面去了
这无所谓的
关键是不同步以后如何弥补
EA的NFS我一直online的
大家都习惯最后看成绩表

長い夏 说:
那就会有瞬移的情况吧

***说:
自己机器上跑到第一都是假的
距离小的话,可以有过程的弥补过去
距离大的话就要瞬移
反正玩的人都会理解,这个是lag,很正常

長い夏 说:
360的游戏应该都不会花时间对服务器端进行制作吧

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