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[PS2]为啥吉他英雄(Guitar Hero)在欧美特别受欢迎???结论:也是神作!!!

音乐游戏的灵魂应该做制作音乐Notes的灵感吧,从一首音乐,到混音,再把一个个音符切开来,再找出那些音符需要点那些不需要点,筛选修改确认的过程,这个过程才是音乐游戏最重要的部分吧。


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个人感觉MG越来越小众化的原因在于音轨数量过于复杂。

BM等正常的7键,虽然涵盖的音色节奏方面都非常全面,但是往往让把深度慢慢拉开了,用户到了一定程度就很难再提高。
而DJmax中5键更受欢迎也更说明了这一点。

至于后来的太鼓达人,2+2的难度也比BM降低了很多。
而GF和DM,越来越小众的原因之一也是因为音轨数量的过多。

其实,音乐游戏采用前篇一律的Notes掉落敲击是否真的足够有趣,
能否采用其他的Gameplay来转变玩法也是一种尝试。

在音乐制作之外,
减少操作与音乐的粘合,创造出多样化的操作方式,
才是音乐游戏的出路,
否则就是越来越小众化,直到消亡。

应援团就是个不错的例子。



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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2007-5-4 02:26 发表
楼上的完全没搞明白嘛

音乐游戏和其它游戏类型一样,既有正统音乐游戏,也有异质音乐游戏,两者是并存的,不存在其中一种会彻底取代另外一种的可能性,就像现在的Wii和XB360、PS3之间的关系差不多

传统的 ...
可能举应援团有点不恰当。

好吧,谈一个棒子游戏:Groove Party。这款游戏也是把音乐中的音节切出来,但是仅一轨,这种操作方式表示了音乐游戏进化的一种极致。从7轨到多轨,到5轨,到4轨,最后是1轨。
这是这种轨数的减少,MG将被更大众化的群体所接受。

当然,小众的标准多轨也会出现,但是这种多轨的用户因为难度关系会越来越少。

和普通游戏一样,小品级的音乐游戏将会越来越受欢迎,减少音轨和音乐贴度,改变操作方式,将是未来MG发展的趋势。


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个人认为一味以写实模拟为基础并不是MG今后发展的录像,KM和DM多轨模拟,显然并不符合大众群体。

MG Fans有一个特点,往往把MG划分一些档次,比如bm>djmax之类的比较。

小品型的音乐游戏更偏向于游戏,通过Gameplay的改变显然更适合大众人群,这是面上的提升,而非线上的。

水口哲野的Rez,SpaceChannel5,Lumines等都是尝试摆脱固有的下落按节奏音的方式,而采用其他游戏方式来贴合音乐,这种类型的游戏方式一点也不缺少Fans。

反倒是Konami固有的轨道变化的操作方式,越来越走向极端化,受众面越来越小,偏音乐而非游戏显然是无法被大众接受的。

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从来都没有藐视IIDX的王者地位,对于所有的MGFans来说,它都是至高无上的。

我的问题是:如何才能改变MG现在曲高合寡的局面。 音乐游戏还是游戏,是游戏就一定要去以大众用户为出发点进行制作的。

但是就好比Nds越来越受欢迎一样,Konami系列的“正统”音乐游戏是否真正给自己围了一个框,而无法实现其他类型的突破?Notes按节奏的方式究竟还能坚持多久?从各款该类型的游戏现在的状况就可以看出它的衰败。

如果想要Konami MG重新焕发青春,除了在音乐上继续坚持优良的制作上,在游戏玩法上也需要有根本的突破。

守着那个万年编辑器找音符,只会让喜爱它的人越来越疲惫。

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-5-6 01:03 发表


LUMINES是神作啊,虽然不是音乐游戏,但是这个游戏对音乐的阐释远超很多音乐游戏
Rez也是,通过射击游戏的操作来表现音乐元素的组合,太赞了。
天马行空的想法。

据说水口在做这款游戏的时候,和几个音乐人在一个偏僻的地方闷了一段时间。

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