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【原创/欢迎拍砖】社交游戏已死
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发表于 2010-11-29 10:08
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看到一篇微博,作者说,自己在和一名核心游戏玩家聊天之后,得出传统游戏的几个痼疾:1、开发成本越来越高
2、缺乏互联网运营思维
3、对于社交趋势的把握很浅
颇有些“传统游戏已死”的意思。
作为一名核心游戏玩家,过去从事console游戏(所谓的传统游戏)开发,目前正从事社交游戏开发的我,实在难以苟同。
首先,所有的游戏种类,在先行者以低成本取得高额回报后,必然会有大公司和巨额资本介入,开发成本自然被推动得水涨船高。比如2008年底前的网页游戏,在国内只要3、40万就可以开发一款,今天要做的稍微好一点的,恐怕不下百万。社交游戏也是一样,五分钟开发“开心农场”花了多少钱?做“小小战争”又投资了多少?当然,品质和规模是有差异,而造成这种差异的,有一只无形的手在推动,那就是市场。市场包括两个方面:1、用户需求;2、资本。用户需求促使开发者思考,努力做出新变化、新体验、新产品;而资本,帮助部分开发者建立壁垒,拉开与竞争者的距离。
对于作者所谓“缺乏互联网运营思维”的论断所包含的内容,我不甚了了。只想举几个例子来说明:传统游戏不仅不缺乏互联网运营思维,反而如今几乎所有有价值的网络游戏体验都是建立在传统游戏的探索的基础上的。Quake、UO我就不提了,有点游戏产业历史知识的人都知道它们对今天的网络游戏意味着什么。
第一个例子:Battle Net(战网)。如果不知道这个词,就不要在游戏界混了。战网确立了当代主流MMORPG的基本形式。那么战网从何而来呢?自己Google一下吧。
第二个例子:Achievement(成就)。在XBOX360出现之前,没人知道成就系统会对游戏行业产生巨大影响。然而,就是这么一个既不能兑换,也不能消费的摆设,被索尼、任天堂,乃至很多业内人士与玩家不屑一顾的设计,正在潜移默化地影响着整个游戏产业,被各种产品和服务竞相模仿,其中就包括网络游戏。《魔兽世界》是MMORPG中率先加入成就系统的,《植物大战僵尸》加入了成就,网页游戏和社交游戏也加入了成就,连新浪微博、优士网等都加入了成就系统。
好了,点到为止。这两个例子已经足够有力的证明了我的观点。
至于第三点,如果作者自己和他的核心玩家朋友认真体验过成就(或奖杯)系统,仔细把玩过XBOX Live的包括Party在内的各项好友功能(或PSN),深入研究过Halo Reach、现代战争2、极品飞车热力追踪3等游戏的在线模式的话,恐怕是不会得出“对于社交趋势的把握很浅”这样的结论的。在社交性的把握上,西方同行远远走在我们前面,不然,为什么中国就首创不了Twitter、Facebook这样的互联网产品呢?
另外,有人喜欢一种产品,必然有人对它不感冒,甚至讨厌它。比如Wii,开辟了新的用户群体,在Light User中颇受欢迎,但在核心游戏玩家中就吃了瘪。经统计,在当前的三大主机(Wii,PS3,XBOX360)中,Wii用户花在游戏上的时间最短。我的观点是:社交性元素的使用是必须慎重的。社交性在某种游戏中取得成功,并不意味着所有游戏都必须有社交性、强调社交性。何况,究竟什么是社交性呢?如今火爆的社交游戏是否真的深刻贯彻了所谓的社交性呢?
虽然我正从事与社交游戏有关的产品设计和开发,但对现在国内游戏行业里“言游戏必社交”的思路有些反感。就像有一段时间“言手游必iphone”一样,究竟有多少人和公司真的从社交游戏或iphone app开发中赚大把的钱呢?援引独立游戏节主席Simon Carless的数据:90%的iphone应用颗粒无收,7%的应用实现收支平衡,只有3%的开发商实现了盈利,其中0.1%的游戏在发财。
社交游戏火了,但那些开发和发行传统游戏的公司都死了吗?没有,人家活得很好,很滋润。远的不讲,就说近的,Activision的《使命召唤 黑暗行动》首日销量就突破560万套,狂赚3.6亿美金!Big Fish和Popcap这些专做downloadable休闲游戏的开发商也在坚定地走自己的道路。社交性,对这些公司的产品而言,是一个可选项,是一种附加体验和价值,但社交性不是全部。
所谓“痼疾”,只是因平台、用户习惯、文化等差异形成的区别。如果真是什么不好的东西,微软、任天堂、索尼三家何必争得头破血流呢?试问,在网络游戏产品中(包括社交游戏),除了《魔兽世界》,有哪些游戏能够在品牌价值、影响力、销量、对行业的推动作用等方面接近或达到Mario、使命召唤、最终幻想、战神、GT赛车、Halo这些“传统游戏”的高度呢?
在我看来,当那么多人“言游戏必社交”的时候,清醒的人们应该心存“社交游戏已死”的觉悟,是时候该想点新点子了,呵呵。
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本帖最后由 凹凸贴图 于 2010-11-29 10:12 编辑
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