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[专题讨论] 赞同《吞食天地2赤壁之战》为清版ACT巅峰的举手

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原帖由 @tzenix  于 2025-8-25 00:27 发表
不同意,封边打法极其无聊
远不如怒之铁拳2好玩
喷了,怒之铁拳2这么个连类似于PP2/8P平A接投吹飞这类高效清场技能都没有的家用机游戏也能来碰瓷吞2了....

见仁见智的话题你不同意没问题,大家可以坐下来有理有据讨论...但是你这“不同意”的理由简直让人啼笑皆非,一旁有人拿着刀逼你必须用封版打法了? 觉得“无聊”你可以不封版啊,还是说事实真相是你只会用封版打法?

拉不出屎就是地球没引力咯?


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原帖由 @狂涂  于 2025-8-25 02:02 发表
其实战斗回路也是可以的,是黄血系列的收官之作,只是生不逢时。吞2的问题是没有快跑,导致套路偏少。敌人和关卡设计是不错的。
8J的功效难道不是快跑? “套路偏少”呵呵呵....

多说无益,是时候祭出这个视频了...

https://b23.tv/YLroRQp

我个人一向认为从包括自方以及敌方在内的角色技巧及武器道具相性的深度这个角度而言,在当年街机清版动作游戏这个类别中吞食天地2无出其右,更何况除此之外它还有一套马战动作系统,即便是卡婊自家黄血系列中的其他任何一作也无法与之相提并论...



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原帖由 @conan00  于 2025-8-24 18:22 发表
同时出现的《吞食天地2》《凯迪拉克与恐龙》,为我最早见到的清版ACT(首次见到PLAYERS>2的电子游戏),冲了波街机热潮。之前我考虑《电神魔傀2》为巅峰,综合评定超越不了《吞食天地2》。
在我的记忆里名将在机厅出现的时间似乎比吞2要早的多吧? 我记得机厅里最早的四打筐体就是名将,你当初没见过这个?


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原帖由 @狂涂  于 2025-8-25 16:02 发表
再怎么掰,打法战术是不会比恐龙快打丰富的。。。
我能明白你的意思,就因为恐龙的进行节奏比吞2快很多而且突进技可以变线是不是? 这当然显而易见恐龙胜出

我跟你说的不是同个角度,无论如何吞2的动作模组和武器相性以及在此基础上所形成的的敌方不同状态变化要比恐龙丰富细致的多(仅仅一个剑道具就可以有六种不同相性),这优势同样也是显而易见啊

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原帖由 @tzenix  于 2025-8-26 13:32 发表
素质太差,没兴趣跟你辩论
这是实在没话说于是就只有评论起我“个人素质”了? 没话说可以不说的,或者其实事实真相是怕一张嘴就露陷? 其实谁都知道你第一个贴就露陷了,没啥...

素质差不差看人的,就凭你第一贴的那种层次的言论你有什么资本要求我对你素质高?

好言相劝一句,02年注册的号怎么着也该有几十岁年纪了吧? 对自个儿一无所知的东西最好谨言慎行些,毕竟一张嘴就是个棒槌这种事发生在众目睽睽之下并不是很光彩...

当然这帖子从头到尾看下来,并不是你一个人存在这问题就是了...

若是真对吞2以及卡氏街机清版游戏感兴趣的话有空就去看看我之前贴的那个视频,看完了再来喷这游戏抑或喷我个人也不迟...

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原帖由 @dreamcast  于 2025-8-26 18:32 发表
惩罚者是90年代清版游戏中招数最多最丰富的,后来cps2上都没有套路这么丰富的清版,打击感也极其优秀,系统非常成熟,个人觉得吊打三国志。
关于这个问题以前与人谈讨的时候说过,今天再说一遍...

为了便于理解我把话说简单点好了,只说一点: 吞2能选几个人? 惩罚者能选几个人?

从角色数量以及性能差异幅度这个角度出发,别说惩罚者,即便恐龙快打相比起吞2都不是个,这么显而易见的事实应该不会有人有异见吧?

请注意这个出发点直接决定了游戏的耐玩性和攻关思路的多样化,这么显而易见的事实想来同样应该不会有人有异见...否则大家不必再继续讨论了,没有形成共识的基础...

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我发现某些世嘉粉丝总是有一种蜜汁自信,就是世嘉游戏可以碰瓷世间所有游戏,家用机如此,街机亦然...

那个啥啥战斧外传就是有个角色是人马棒槌女的那个? 当初我这里机厅虽然不多见但也是有的,虽然我没深入钻研过但好歹也是投过几个币的,好歹还知道是怎么回事...

一个连指令技都没有的所谓清版动作游戏(没有指令技意味着没有连续技的概念,万事皆靠平A,这点应该不会有人来争),居然也能有资格和卡婊“比一比”了,拜托碰瓷也请碰的有点技术含量好不好?

当年九十年代初街机上跟风卡婊的那批所谓街机2.5D清版动作游戏,世嘉也好SNK也好可乐妹也好数东也好,它们的东西有一个最大的共性特点: 就是连续技、立回、目押、相性、地形压制等等等等这些概念一概没有,在它们看来2.5D清版动作游戏似乎就只要把2D平面动作游戏加上个Z轴可以进行上下方向的纵深移动就完事了,结果就是画虎不成反类犬,让卡婊和机厅中一众玩家们笑掉大牙...

在我个人看来,街机也好家用机也好这类型游戏只有两种: 一种是卡婊出的,另一种是碰瓷卡婊的别人家跟风出的,前者地位无需多言,至于后者之中做得好的最多也就是能玩,且数量极少不超过一只手...

至于说什么能和卡婊“比一比”,这是压根就不存在的伪话题...

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原帖由 @狂涂  于 2025-8-27 01:01 发表
战斧外传对于走位和节奏是有要求的,敌人种类和关卡设计也很丰富,不是所有游戏都是拿来反复扣细节的,玩着舒服,有意思就是好游戏

说说同时代的游戏,沉默之龙,暴风小子,乃至庞克勇士都是值得一玩的动作游戏

另外,怒铁2,3的玩法很丰富,最高难度对走位和反应要求很高,其实根本不存在最佳,玩法各有特色,都是相对的
没看明白,你的意思是战斧外传怒之铁拳2或者那些啥啥啥也有立回这个概念? 呵呵呵...请教下你理解中的立回是什么?

首先说结论: 你说的这不是立回,至少这不是卡氏清版游戏概念中的立回...

要把立回啊相性啊这些极抽象层面的概念完全讲清讲透那这玩意篇幅就太大了,估计至少也得个三四万字,那属于攻略范畴,这里地方不够用而且我也没那么些时间精力

我只能尽量简单描述下吞2立回的概念: 这玩意就是玩家主动做出某些特定动作用来引发敌方全体或者特定角色的特定动作或者状态(抑或反之用来避免敌方全体或者特定角色的特定动作或者状态),举个具体例子: 只要使用投技或者8J放倒夏侯惇与许褚这哥俩,一定不会触发他俩起身后使用跳压...

战斧外传怒之铁拳2这些个里也有立回概念? 恕我孤陋寡闻了,你举个例子来我听听看咯...

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原帖由 @狂涂  于 2025-8-27 01:05 发表
再比如圆桌骑士,格挡玩法就是独一份,三个人物各有特色,使用起来差异很大。吞2里除了黄忠,其他四个角色的差异性没有那么大,甚至差异性还不如名将大。
呵呵呵...

我如果这么跟你说: 事实真相其实是吞2里二爷与赵云之间的性能差异远远大过赵云与黄忠之间的性能差异,你信么?  

算了,前面说过相性这玩意扯起来篇幅就太大了,而且吞2的相性概念囊括范围尤其巨大,三状态步战(徒手/持械)+ 马战,这地方完全讲不清,我也学回你们,只放论点不放论据了...

就这么着吧...

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原帖由 @狂涂  于 2025-8-27 12:30 发表
核心还是连打封边加左右投。。。差异要看使用最多的实战技能,不是那些老屁股玩法。马战对普通玩家也是完全无意义,输出没多高,被连打直接疼到死。

你看看名将四个人的区别,一般玩家为啥都喜欢用刀手?都不爱用忍者?
你前后矛盾了,之前是谁谁跟我强调恐龙新世纪“打法战术丰富”的....

核心打法是封边加左右投呵呵呵,我说句不中听的啊,单打吞2用赵云魏延(黄忠就不说了)能把版边封的滴水不漏也不是你嘴里的“普通玩家”能做到的,事实上我就不信这贴里号称封版无聊的那人能有单打全程封版的本事,以他的认知这根本不可能...

我又没否认名将四人性能差异大,你老拿名将说事做甚? 名将的差异能大过吞2? 楼主这帖子起的主题明明问的是吞2是否卡婊巅峰,名将这还没摒弃摆拳系统硬伤的似乎没必要在这里提起了...

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原帖由 @狂涂  于 2025-8-27 12:34 发表
谁规定了动作游戏玩法就一定是吞2为模板么???庞克勇士那种抓起地上杂兵甩人的攻击打法就不行了?圆桌那种格挡加重刀的打法就不行了?战斧外传和怒铁玩的是走位,高难度下这方面要求比吞2要高。
没有人规定必须以吞2为模板,但是之前我说过了,吞2的各种系统概念比起你提的那些非卡婊阿猫阿狗玩意儿压根高低就不在一个层次上...

TECHNOSJ那种平A分拳脚难度靠霸体的战五渣渣你也好意思在这里拿来说事...

怒铁2除了具备了些入门级连续技概念手感还凑合之外,这玩意究竟有啥值得吹的? 所谓高难度不过就是靠一昧加强敌方素早与高攻以增加自敌之间不平衡这种低级手段来呈现,这玩意连RANK和动态随机这种概念压根都不知道是啥(前面的立直相性这些就更不用说),明明与卡氏清版一目了然的差距,究竟在吹啥?

圆桌骑士...没记错这是卡婊的吧,你扯它做甚? 想另辟战线聊弹一闪与乱步?

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原帖由 @狂涂  于 2025-8-27 13:30 发表
名将角色手的长短,攻击速率就有明显不同,再比如baby手偏下,无法有效防空这种特质。名将不用摆拳一样可以玩的很好。恐龙打法是针对吞2而言的。世嘉的动作游戏思路和老卡不一样,并不代表世嘉做出来的游戏就不如老卡经典
你说的这不就是相性么,关于相性我早说过了这里没法展开(没个几万字压根说不清而且为了观众老爷们便于理解必然还得配上无数gif截屏),关于这个概念吞2绝对比名将深得多的多,一眼丁真这就不要争了吧


世嘉的这类游戏很经典么? 大概说来说去又是怒铁2是不是? 怎么说呢,如果没卡婊CPS1街机这堆黄血,那这个确实可以算作经典...

这压根不是思路和卡婊一样不一样的问题,碰瓷跟风的作品能有什么思路...

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原帖由 @KainX  于 2025-8-27 15:50 发表
在街机清版ACT这个领域里确实无人能与卡婊争锋,但不是你说这个原因。
一流清版ACT最关键的要素是我方普攻判定、敌方攻击判定、敌人类型以及敌方配置(或者叫关卡设计),其次是打击感,第三才是指令技连续技啥的。卡婊能把前两个要素做到极致。

回忆我还是P孩的时候在游戏厅跟3个同学打名将、大家啥也不懂就知道平A,但都玩得很开心。卡婊黄血系列独步天下就是因为能让外行也能感受到其魅力,换个说法、就靠一路平A+摔投也好玩的清版ACT才是巅峰之作。
不算D&D这个另类卡婊所有的游戏就算只能平A+投也都很好玩,而其它厂商的高人气作品如《电神魔傀2》或《三国战记》、如果只能一路平A就很没意思了。
再说个极端点的例子——《战国传承3》,这游戏指令技/连续技之丰富简直可比格斗游戏,但是上手一玩巨无聊,就是因为清版ACT最关键的要素被它搞砸了。

世嘉的清版ACT虽不如卡婊黄血系列,但是比其它厂商的要强,怒铁、战斧在敌我攻击判定、敌人种类/配置和打击感方面是不错的,平A+投也好玩。
手感判定打击帧这些根本要素还要拿出来说明,你认为有必要么? 我说的是当初卡婊之所以比那些碰瓷阿猫阿狗高,是高在哪些方面哪些概念上...

怒铁战斧有平A接投的概念么,你记错了吧,战斧的投不就是平A么,最后出不出投取决于敌我距离,而且完全没有Aoe效果,这也叫投技?

至于怒铁是有投的而且也有Aoe效果我知道,不过那是接平A能使得出的? 想使它这投技前提要先抓住人且还不能自由选择投技方向,这玩意这么设置的话说难听点压根就是个鸡肋,它这种投与卡婊招牌共通技PP2/8P压根就不是一个概念,这说明啥? 这说明怒铁2压根就没认识到投技战术策略在这类游戏里应用的重要性,或者至少也是认识不足,这结论你们没异议吧?

FC那个Q版快打在绝大多数场合就是个相当于江湖老前辈功夫的1V1游戏,它的存在意义就是让卡婊发挥FC老同志余热混点奶粉钱(大概类似于现在的缅北电诈)...

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原帖由 @狂涂  于 2025-8-28 11:59 发表
标题是act游戏,没说是卡表专属?世嘉怎么就不能说了???是驴子是马迁出来溜溜,大众玩家的意见才是硬道理
楼主没写卡婊专属是不错,但在这个类别里,你认为写不写卡婊专属很重要么?

之前说过无数次了,因为世嘉对这个类别游戏其实没概念,当初在碰瓷跟风卡婊这个根本性质上和SNK科乐美等等等等这些没区别,在有卡婊在场的前提下,不值得单独拿出来说...

当然怒铁2打架手感确实比SNK、可乐妹、数东、太东、JALECO那些阿猫阿狗强的多,这点我完全支持你完全没有争议,不过也就仅此而已...

本帖最后由 极度深寒 于 2025-8-28 12:21 通过手机版编辑

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原帖由 @KainX  于 2025-8-28 15:17 发表
攻击判定、敌人设计和打击感是最重要的,卡婊正是在把握这几个根本要素上技高一筹,其它的最多是锦上添花;在这个领域里卡婊没有对手,只能补充“概念”自我挑战。

我说的“平A+投”是指主平A、按需投。具体到平A自动接投+选择方向砸人这跟开发商认识度啥的没关系,纯粹就是卡婊没有把游戏难度设得很高让外行也能玩得爽、一个币差不多都能打到第二关BOSS。
街机游戏《战斧复仇》是难度过高,摔投敌人没有攻击判定那就是世嘉故意的,这游戏玩的是远中近三种攻击距离把控和风骚走位、还有魔法的使用时机。
而家用机版的战斧怒铁啥的因为不用玩家氪金适当降低难度、摔投敌人就有了攻击判定。
至于平A自动接投 vs 平A时看准时机靠近抓人这其实还是难度区别,说这设置鸡肋我也不否认,只是对世嘉来说那时的街机清版ACT市场本身就是鸡肋,卡婊又很强势,以世嘉的格局下本硬刚卡婊并不划算。

至于《SD快打旋风》,是不是奶粉作我不知道,反正我觉得单打比卡婊自家的D&D好玩……
呵呵呵...卡婊的这些概念又不是只有吞2里有,最早的快打旋风里就有了,当然那时还并不成熟,远没有达到吞2恐龙惩罚者这种深奥层次...@

老实承认世嘉与可乐妹SNK那些其实都是一回事都是棒槌,对清版游戏压根没概念就那么困难么? 因为并不仅仅是之前已经说过的那些,动态随机这个概念它们压根就没有啊... 问一句,你对吞2以及卡式清版里的敌兵随机掉红蓝这个设定是什么看法?

世嘉的清版动作游戏又不是只有怒铁战斧这些,街机上还有DD战队暴乱之城阿拉伯快打这好几个,就数量上来说在当时碰瓷卡婊的那一堆人马里也算是大户了,这些个那能叫游戏么? 这做的都是些啥....

当然因为有怒铁2的存在,确实如果硬要矮子里拔将军的话,世嘉确实要比可乐妹SNK数东之流强出不少,但在这个帖子里强调这点压根没意义

硬要排除卡婊之后再来讨论这个类型游戏的话,街机上还有这么几个能拿来玩玩说说: 铁钩船长、野球格斗、零组特工队、电神魔傀2,然后就没了...IREM与西武这两家当年在日本街机业界虽然不算大户但一向还是很靠谱的

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