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[其他] 为什么十年前已经幻想的游戏方式到现在还没有(有生之年)

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原帖由 @bigstone  于 2014-3-18 09:14 发表
因为战略发展的根本目的是让打仗能胜利,换句话说就是能比较容易地战胜对手;而动作游戏要求战场有各种难度,否则割草很快就会腻,这与战略发展是矛盾的。

同理,总能通过动作打赢本来战略上应该失败的战斗,那么就削弱了战略对游戏的影响,削弱了战略部分的游戏性。

最后,喜欢动作和喜欢战略游戏的人都有许多,但同时喜欢这两者的人一定少于任意一个单独群体。为这个数量少且要求会很高的人群开发游戏,设计制作难度大、失败风险高而商业回报小。

因此,除非老板是真爱,而且还能烧钱搞到很强的制作团队,否则这种游戏能出来才奇怪啊……
很简单,前期动作补策略,后期策略补动作。
策略越强动作越易,策略越弱或者战略越冒险动作越难。
只要两者直接有一个难就行,玩家擅长动作就会偏向战斗,擅长规划就会偏向策略。
再说通过一两场关键战斗的胜利或者不断积累战术胜利从而扭转战略形势的情况在历史上屡见不鲜,也不是什么矛盾的事情。
而且有动作游戏部分可以淡化甚至避免策略游戏中后期玩得乏味的情况。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-3-20 06:10 通过手机版编辑


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最底层的无双式战场其策略层面学决战就可以了,大地图军团作战是另外的操作模式了。



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