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[业评] 【没人发】河村安久谈生化危机3.5与生化危机4的内幕

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原帖由 @baitfkihc1  于 2015-2-12 10:44 发表
要重新树立一个品牌,在部分人看来好像很简单一样,恐怖生存类游戏为了大卖,就不能设计得太难,最好走大众路线和电影化路线,吸引到非机迷就更加成功。某公司的游戏就是最好例子,虽然被很多核心饭喷不好玩不耐玩,一样大卖。核心向的恶灵注定是小众,而且现在能大卖的某些恐怖生存类游戏,有多少水份也说不准,没必要在这事上纠结。恶灵本来应该一早就发售,后来因为要考虑出次世代版本,延期也正常,而且我觉得还是有些赶工,全平台看来不好做。

个人认为,一直拿生化5和6去比恶灵,太失礼了。
动作和恐怖本来就是相互矛盾的,
玩家在游戏中的恐怖感大多数是来自靠脆弱易死的主角,
最优秀的恐怖游戏就是像钟楼这样直接制作一个无敌的对手,正面交战不可战胜的对手。钟楼3的失败就是因为加入了大量的动作因素,让主角可以击退boss。动作因素做多了,敌人可战胜了,恐怖感就消退了。

本帖最后由 zero3rd 于 2015-2-13 13:33 通过手机版编辑


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