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每个游戏的美术风格是不同的,dlss5就像是一家整形医院

一如既往,DLSS 5也引来了不少争议甚至批评,不少声音指责它反而让游戏画面变得更差了,而且风格严重同质化,或者说只是呈现出了NVIDIA想要的视觉效果,而并不是玩家想要的。

其中大部分争议,集中在《生化危机:安魂曲》中Grace、Leon的角色外观改动上。

对此,黄仁勋直言不讳地回应说:“他们全都错了!原因正如我详细解释过的,DLSS 5将游戏的几何、纹理等所有可控制元素与生成式AI融合在了一起。这不是后处理,更不是帧画面级别上的后处理,而是几何层面的生成式控制。”

对于画面风格,他解释说,游戏开发者依然可以对生成式AI进行精细调整,使其符合自身的美术风格,因为DLSS 5只是在游戏原有几何模型的基础上增加了生成能力,但不会改变美术创作的控制权。

黄仁勋还表示,开发者可以体验DLSS 5,并决定如何使用它,比如用它实现卡通渲染效果,或是把游戏场景做出玻璃质感

他强调:“所有这些都掌握在游戏开发者手中,而且是直接掌控。这和普通的生成式AI有很大区别,因为它是内容可控的生成式AI,所以我们称之为神经网络渲染。”

DLSS 5要到今年秋天才会落地,在那之前肯定还会有更多技术细节公布和运行效果展示。



据介绍,DLSS 5以游戏每一帧的色彩和运动矢量作为输入,利用AI模型,为场景注入照片级光照与材质效果,基于原始3D内容,又在帧与帧之间保持一致,最高支持4K分辨率。

这款AI模型经过端到端训练,通过分析单帧画面,理解角色、头发、布料、半透明皮肤等复杂场景语义,以及诸如顺光、逆光、阴天等环境光照条件。

在此基础上,DLSS 会运用这种深度理解,生成视觉上高度精确的图像,妥善处理皮肤的次表面散射、布料的细腻光泽,以及头发上的光线与材质交互等复杂元素,同时保留原始场景的结构和语义。

DLSS 5还为游戏开发者提供光源强度、色彩分级和遮罩的精细控制,使美术团队能精确决定增强效果在何处、以何种方式应用,从而保持每款游戏独特的美术风格。

DLSS 5可无缝集成到现有DLSS、Reflex技术所采用的NVIDIA Streamline框架中。


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