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[新闻] [PS3]B3D分辨率達人確認!!!MGS4 證實為1024*768

技术盲骗技术盲啊 ……

Temporal anti-aliasing 是干什么用的?

正确的解释必须从 Temporal aliasing 开始,这个玩意个人觉得比较贴切的翻译应该叫“时域走样”,最早出现在电影中 …… 一般来说最好的例子是车轮的问题。

假设胶片每秒 24 张,轮子有12个辐条,接着轮子每秒转 2 圈。那么得到的结果是什么,每帧画面轮子都会“停在”看起来一模一样的状态。这样看起来很不舒服。

为了解决这个问题,才有了 Temporal anti-aliasing 。也就是进行“时域反走样“,操作方法有很多,比较容易的是每帧画面对前一帧画面进行一次采样混合处理。当然还有更复杂的算法。

Race Driver Grid 的 那个车轮是个典型的 TAA 应用(在快速回放中可以以无级变速回放) ~ 使用的方法也是几种手法混合而成

某种程度上来说,在游戏领域 TAA 和 动态模糊很难区分,因为不制作加速度参考图,而直接用画面多层叠加的方式也是一种动态模糊做法,GT 就是典型。

这玩意对修正画面上的锯齿没啥用,而且这种效果硬要当回事儿的话,MGS2 就开始用了

Temporal aliasing 参考图,两者中指针的转速是一样的 ……



[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-6-12 23:50 编辑 ]


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分辨率是一回事,像素纵横比是另外一回事 …… 分辨率 和 16:9 没啥直接联系

最终的结果是 (水平像素 * 像素纵横比) :直像素 = 16 : 9 即可



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1:偏移像素中心,渲染1st frame输出到RT1
2:反向偏移像素中心,渲染2nd frame输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)
3:偏移像素中心,渲染3rd frame,输出到RT1,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)
4:反向偏移像素中心,渲染4th frame,输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)

这是一个蛮耗费GPU时钟的卷积操作啊,如果按照  terminator22482 提供的反锯齿方式 像素的偏移量还应该是随机的 ……
引用:
反鋸齒為不耗效能的temporal AA(利用頁框快速交錯來欺騙視覺的反鋸齒技術)
我提出的那个东西,是根据这句来的 ……

如果需要多次取样来获取反锯齿效果,就不存在无性能消耗的说法了。

话说如果像素偏移中心是随机的,那么会有一个极为消耗性能的问题,就是每次随机取样的权重决定问题。
…… 也就是 Importance Sampling 问题 …… 方法有哪些来着,蒙特卡洛积分之类的吧。或者说在一个像素内部就无所谓了直接叠加采样结果除以采样次数?

Google 了一下,似乎 TAA 还是 ATi 的专利 …… RSX 是 nv 的 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-6-13 00:39 编辑 ]


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引用:
TAA在硬件(目前只有ATI实现了)上的实现是:
1:不做2-frames blending
2:必须开启V-Sync
3:使用2套-3套MSAA pattern,按顺序轮换,也就是第N帧使用pattern1,第N+1帧使用pattern2,第N+2帧使用pattern3,第N+3帧使用pattern1
4:该实现方式是依赖人眼视觉暂留来达成类似‘2-frames blending’的效果,因此依赖比较高的fps,由于打开了V-Sync,因此,显示器的刷新率也要求较高。比如100Hz,使用2 patterns效果就不错。该效果不会出现重影,重影如下图所示
这样的话,这种 TAA 在截图上是看不出效果的 …… 只有屏射才有机会
引用:
并不是每帧多次取样,而是相邻帧混合,所谓的性能消耗只是一个混合的消耗。
正是因为如此,所以只在静态时效果不错,动起来就是重影。
这个想法赞,每次稍微偏移投影矩阵,然后每次都以线性混合的方式和前一桢混起来? Nice

…… 这方法看起来就像是 …… 如果把一个像素的采样结果作为一个点,映射在 XY 平面上,Z 轴做时间轴,那么在 XZ 和 YZ 平面上,这个采样结果会形成一条直线。而用这种 TAA 的话在 XZ 和 YZ 平面上看,这个采样就是一条折线了 …… 从 XY 平面上来看的话 …… 就是一个跨帧取样的 MSAA ?

不过会有一些潜在的问题,譬如如果我们随意改动投影矩阵的话,画面上的光照结果可能会有些微的差别 …… 搞不好甚至会让一些材质的表现失败

还是单纯在图像空间来做偏移比较好 ……

其实运动的时候也没有关掉的必要,增加一些叠加帧数,直接当动态模糊用就是了 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-6-13 01:02 编辑 ]

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纹理模糊是个软件混合的大软肋,赞同 ……

物件的矢量从物体空间到切空间的整个变换都不会有问题,这是肯定。潜在的问题在于,把摄影机变换到世界空间,切空间的时候,会有误差,这个误差可能算 Phong 高光之类的估计还不太明显,实时环境映射可能抖动会更明显一些,主要是反射向量通常是直接 reflect 视线向量。帧速率不足的时候会有抖动感,帧速率高的时候,会模糊 ……

软件方式不能控制光栅化的stage总有不完美之处啊 ……

说起动态模糊两个帧肯定不够,需要很多帧 …… 每次画完之后不清除 BackBuffer …… 下次再取出来把新的混上去。虽然龌龊得很,但是估计会够”动态模糊的“,不到一秒钟,画面彻底花掉

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不扯远了,这贴留给各路青年混战去吧

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