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[其他] 【纯讨论】为什么360的游戏好多都有画面撕裂问题,PS3反而好的多甚至没有?

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原帖由 hourousha 于 2012-9-20 21:37 发表

我说,你明白你在说什么吗?一个pass渲染不完和屏幕撕裂有啥关系?EndTiling又不会触发swap或SynchronizeToPresentationInterval
每次swap/present之前,都需要把backbuffer(本质就是一个rendertarget)从EDRAM中 ...
质疑,Doublebuffering 如果有垂直同步也不会有屏裂啊 …… 如果为了说避免跳帧而关闭垂直同步,很可能每帧画面都是裂的 ……

想想其实还是应该打开垂直同步才对,如果渲染负荷降低时还能降低 GPU 负担。

那么这个问题就变成了另外一个问题,为什么游戏都不爱垂直同步 ? 特别是这个前提还是家用机平台 —— 即游戏的渲染平台是可预见的情况(PC 上 GPU 性能千差万别,帧速率高低能差出一个数量级)。

想当年没有 Backbuffer 的时候,游戏逐扫描线刷新一样跑的稳稳当当。为什么现在就不能做到相对稳定的每15ms或者30ms跑一个游戏循环 ?

或者是不是可以更进一步的,我们可以认为 idTech 5 的优秀之处就在于这里 ?

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2012-9-21 02:58 编辑 ]


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