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云端其实感觉还是能大幅度提高游戏画面的。
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发表于 2013-6-4 02:04
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云计算的平衡点其实就一个 传输计算结果成本 和 本地计算成本 的比。Nvidia 曾经举过一个例子,波音在设计 DreamLiner 的时候就考虑过云渲染,因为整个数字飞机的数据库容量实在巨大,如果每个终端或设计团队的本地都存储一个版本是几乎不可能完成的任务,起效率还不如服务器将操作结果的画面直接发送到终端。
表面上看,我们游戏里面绝大多数的计算都用在了“实时“图形生成这个方面。需要实时是因为我们有很多每16ms之间就会发生变化的东西需要展示给玩家。但其实有很多视觉上的元素不是每16ms就会变化的 —— 特别是如果灵活运用本地存储来保存那些图形生成中需要的数据时 —— 譬如,云渲染游戏世界的天空,是必然靠谱的。可以有各种美丽的云彩,而不要本地计算。
更重要的是,对于游戏而言,云计算可以提供一种可能。让云去处理那些不需要在16ms中完成,但却至关游戏体验的东西。譬如球类游戏的球员跑位 —— 我认为一个专业的球员”知道自己应该在什么位置上“比”意识到这个正确的决定有个几十毫秒的延迟“要重要的多。它的计算结果只是一个球场的坐标位置和预订到达时间,但这个结果需要判断整个比赛的场面,评估各种可能带来的后果。
你可能会觉得球员没什么大不了的,现在的游戏也做的很好。那么如果 GTA 中的警察不再是如同先知一般尾随你,而是在你犯下错误之后,从痕迹上追随到你呢?—— 这样的设计曾在 MGS2 中略有体现,就是敌兵可以在特定的空间内按照预设的标准化流程搜索入侵者。大家一定还是很印象深刻的。
回头说警察抓劫匪这个话题,如果警察是一个由很多独立个体NPC组成的组织,他们如何用标准的方法,协作,沟通来确定玩家的位置和可能将来的行为,这就是一个复杂的最优化问题 —— 它需要的计算能力和存储容量根本不可能在游戏的运行时本地实时求解。 但是,有了云之后就有可能。
好的设计是具有伸缩性的。我非常非常的期待在有云端游戏世界支持的情况下再体会一次 GTA4 ”Three Leaf Clover“, 那里没有突然刷新出来的警察,不需要按照完全预订的线路撤退 —— 你需要自己去观察那个世界中警察的巡逻规划,自己安排进退线路,第一阶段逃离之后,还要再顶住后续的调查。
我们可以说这是 AI,但我觉得这不仅仅是 AI。这是游戏的核心系统 —— 前物理引擎时代,游戏的核心系统在于设计师预设的公式。物理引擎时代,传送门像我们展现了精巧的谜题设计,物理引擎成为游戏的核心系统。而下一次的革命,也许就是游戏会根据玩家对虚拟世界的输入,产生带有前瞻性的变化,能识别模式,能进行推理。而如今游戏行业对AI的定义还是蛮狭隘的,绝大多数时间AI系统的职责是确定NPC应该移动到哪里以及怎么去。至于要做什么通常都不需要决策 —— 对着玩家释放伤害(射击,打击,etc)
以”带有智能“的方式工作的游戏核心系统一定会生成令人赞叹的动画,因为每一个你透过 16ms 看到的世界改变都变得更有意义,更具目的 —— 这算不算云计算对游戏画面的贡献?
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