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关于赛车游戏的视角问题,有没有公认的说法

这是赛车游戏的一个怪事 ~ 这个事情要赖 SEGA。当年赛车游戏有没有车身的是俩流派,要么就是类似车手视野的拟真流,要么就是看着车子的玩具流。然后 SEGA 弄了个因为 3D 所以可以自由视点的噱头。搞得后面几十年其实赛车游戏都有些被动 ……

这个视角问题类似一款射击游戏既可以第一人称视角也可以第三人称视角 …… 然后你自己选择 ……  你要是电竞选手,你会弄个第三人称视角和人比谁枪硬么。而动作成分多的话,镜之边缘是否又感觉很好呢? …… 不过好像 Halo 系列一直是载具第三人称,步行第一人称的


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顺带说一下我现在的思路,我倾向于在自己设计游戏的时候将第三人称视角的摄影机高度降低,用车身遮蔽部分前方赛道路面,可见的路面空间和车内视角差不多。这样有几个好处

1. 车身的位置接近画面的中心一些,车辆的造型会表现的比较好
2. 车身遮蔽了画面中像素移动速度的连续变化,所以你会觉得车身前面的景物移动比较慢(适合观察赛道),车身后面的画面内容迅速飞出画面(速度感好)
3. 遮蔽部分“鼻子跟前”的路面强迫玩家向前观察赛道,大家都喜欢看着屏幕的几何中心开车,所以空间的灭点越接近屏幕的水平中心线,玩家会越倾向观察远处 —— 而观察远处的赛道,规划路线,然后开车是获得速度的基本原则

综上,虽然感觉赛车挡路,但是绝大多数人不会因为视角降低而圈速降低,反而对场景和车辆的描画有更高评价。

最后,GT 和 Forza 的尾追视角设计都是渣 …… 原因是人家根本就没想让你用

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2014-2-28 14:49 编辑 ]
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