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[其他] 现在回头看看当年屌炸天的SE夜光引擎演示,次世代已经有好多游戏接近这个效果了吧。

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2015-1-16 18:44 发表


第一次Element的Demo是两块680.当时Xbox one和PS4的规格还没定。
等到主机硬件规格出来以后,SVO就砍掉了,因为性能根本不能用,当时用Element为PS4的发布会做了一个缩水效果但是时间加长版本的新版Demo。两个效 ...
最近正好付了 UE4 的会员,其实 SVO 还在的呀? 只是整个工具流程不围绕展开了吧

我觉得 LightMass + Physical Based Rendering + ( Parallax-corrected Cubemapping + Screen Space Reflection ) + Temporal AA 得到的效果还是很好的

其实 SVO 带来的全动态场景 GI,其实也受制于全动态场景创建技术的限制啊,PhysX 也拿不出什么好的动态场景方案,寻路系统对动态场景支持也不好 ……

我觉得当年这个 Demo,最大的缺失就是没有 SSR 和成熟的 PBR 流程,所以 Specular 的部分细节不够出彩,比不上今天的效果


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