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» +++++为什么把《GT赛车》称为“美工”赛车
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+++++为什么把《GT赛车》称为“美工”赛车
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发表于 2008-1-3 19:37
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记得以前就和 PHT 讨论过 ~
GT5P 的车身是 BRDF 的 …… 找辆车,譬如 F430 在选择颜色的界面按住方向键让车漆一路自动切换过去就会发现奥妙。不同车漆不但颜色不同,车漆的 ClearCoat (外面最光滑的表层漆) 和 Metal Flakes (车表层漆下的金属粉层)都是会有变化的。
在建模方面,GT其实做了一件有点让人觉得蹊跷的事情,就是车身所有的缝隙都是建模建进去的。找了半天资料,有一种说法是将来车身很多零件可以更换。但是带来的问题也很恶心,就是所有车身的缝线处都会有锯齿,而且会有不同程度的光照瑕疵……硬件限制,相当难抑制。
至于 GT 的整体渲染,分了两套。
场景这种死的东西使用的是静态光照。所以目前 GTHD 和 GT5P 都没有夜间赛道。静态光照就是说整个场景是预先在 DCC 工具(PD在车辆建模中使用的是 Maya,场景不详)中烘培出来的。包括阴影,建筑物的明暗关系等等。(仔细观察GT5P就会发现很多细小的静态物体没有投影)这样GT5P的赛道不能实现时间的变换,也就是赛车场永远在同一个时间,不会有日出日落之类。但是效果有保障,当然也可以指责是“画死的”。不过尽管是静态光照,但是高光(标准材质中的 Specular,DGS 材质中的 Gloss)部分因为会根据视角变化而改变,因此这部分是必须实时运算的。
爆料:在 GTHD 中,高光居然用的是逐顶点光照!这一点在实际玩 GTHD 的时候迎着阳光驾驶的时候看路面,有专业素养的话是很容易看出来的(闪烁)。不过这个问题在 GT5P 中解决了,GT5P 中的高光是逐像素的。不过 GT5P 的马路材质调整的太黑 …… 远景有点朦胧,不爽的。
车辆和别的可以动的东西( 貌似 GT5P 就没有能撞得动的椎筒之类的东西 )则是走另外一套。就是动态光照。比较龌龊,GT5P整个场景只有一盏模拟阳光的方向光,没别的光源了。至于车库什么的非驾驶环节,都是特殊处理。说起实时光照,GT的阴影算法很平庸,采用一些特殊的投影方式是可以解决赛车游戏中的阴影锯齿的,什么 LiPSM,CSM 都可以…… 至于反射嘛,使用实时环境映射也没什么难的(特别是GT5的场景还是预先‘做死的’,渲染环境贴图完全显卡的像素填充率体力活),渲染个 Cubemap 然后贴在车上就好了。如今这年头,没有哪个美术会去画与光有关的东西的,不然实时光照就没意义了。
GT5 下了比较大的功夫实现了 HDR 。而且在 HDR 上下了不少功夫,效果的确良好……尽管开车有时候看前方很暗也很恼火。
感觉 GT5 使用的引擎完成度还不是特别高,不仅图形引擎技术不算特别前卫,物理引擎也还是在反复的调整状态。最近和 UCG 合作了一篇关于 GT5 新模拟核心的短文,应该不久能看到,这里先做个广告了。
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本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 19:41 编辑
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发表于 2008-1-3 19:43
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顺便广告自己的 Blog …… 恩,应该说 GT5P 的渲染技术是中规中矩的,有些思路的确很特别 …… 说不上好坏,不是做其他游戏类型的游戏小组所能理解的。
引用:
至于反射嘛,使用实时环境映射也没什么难的(特别是GT5的场景还是预先‘做死的’,渲染环境贴图完全显卡的像素填充率体力活),渲染个 Cubemap 然后贴在车上就好了
做法是先把车全部隐藏,然后再玩家车子的位置上下左右前后各渲染一张然后拼成 CubeMap 。就和前面有网友说的方法是一样的 …… 挑刺的话,很简单,两台车停在一起互相没有对方倒影嘛 ……
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本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 19:46 编辑
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发表于 2008-1-3 20:28
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问过很多做美术的朋友,GT的强悍在于极为老道的 色彩管理。而这个东西,非常考验美术的功底。
诚然如 级替四 所说,夜晚的场景只需要多烘培一套。但是这是由限制的。我们也在预览影片中看到了在夜间小镇里游走的 F430
夜间的第一个问题是,场景中大量的光源如何实现对动态物体的照明。譬如路灯是如何交替照亮车身和投影的。其次,车大灯对场景的影响又是怎样的……所以夜景相比白天的要求还是要高出许多,当然前提是PD保持精益求精的态度。
allensakura说的有相当的道理,因为如果是达到现在GT5中车辆的细节表现的话,需要的 NormalMap 分辨率一定是惊人的……而且 NormalMap 还有经不起特写的问题。
顺便说一句
作为一个为了 GT5P 购买了 PS3 的玩家,和一个游戏行业的工作者,我的观点是绝对不包含褒贬含义的。
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本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 20:30 编辑
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发表于 2008-1-3 20:32
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回LS 和 LSS
NormalMapping 是一种 Bumpmap 算法 ……
但是有一点必须强调,不管用任何凹凸贴图技术。都会对模型的体积感造成影响,特别是在敏感部分。
除非玩模型细分,不过一个对建模要求提高,另外一个就是,细分玩的还是模型 …… 和建高模会有同样的走样问题
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本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 20:35 编辑
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发表于 2008-1-3 22:32
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GT5 的 HDR 造诣已经相当高了 …… 在一堆号称自己用了 HDR 的游戏中,是少数“用”而不“白”的好作品。刺眼不代表就有 HDR,不刺眼也未必就是 Bloom …… 技术的细节说起来太麻烦了。
在 GT5P 中买车之后,会看到一个车停在黑暗中,但是车身上有明亮的反光。没 HDR 的全死掉,稍微差一些的都做不了。至于精度问题,目前没什么可说的,可以用的 HDR 格式基本上都足够 肉眼 可视范围了~只是能用足动态范围的游戏真是几乎没有。
至于 Forza2 的 GI 不管怎么说 …… 实际看,怎么都觉得像是 “半球辐照度” …… 一种 IBL (基于图像的光照)算法
辐照度的算法其实说白了也不难懂。首先以车为中心,做一张环境映射图出来。有大动态范围最好。对环境贴图做卷积,可以得到环境贴图上每个点的亮度贡献。然后用这个亮度贡献去照明车子就是辐照度。基本上相当于一个发光的球体,把车子放在中间……那么因为场景周围的亮度贡献不一致,所以产生出来的辐照度图也是不一样的。 这样当你的车靠近墙壁时,靠近墙壁那边就会因为收到的照度比较少而暗一些,反之在开阔环境中,则比较均匀……会有点全局光的味道。
对于汽车这种 高光 不明显的游戏,用辐照度加上环境映射……其实就差不多了。而且实际上, Forza2 基本上也就是这么做的。大家也注意到了 Forza2 的比赛时间也是固定的,也没有夜间比赛 …… 赛道的光照也是预先算好的 ……
KZ2 没有游戏,随便说不负责任。但是看上次公开的 PPT 中, KillZone 也大量使用预制做的光照图,用的延期渲染来增加支持光源的数量,没有提到全局光照。比较巧妙的地方是 KZ2 不使用任何浮点文理。 而是使用类似视频编码中的 YUV 4:2:2 的方式让 RGBA 四个通道变成了 YYUV 的方式,不占用任何额外空间。把亮度表现范围从原始的 8 位定点提高到了16位定点,也算是 HDR了(LDR 低动态范围的 255 倍,3个数量级,不及自然环境中需要的 6 个数量级以上)~ 可能还有隐藏的色彩和色饱和度缺失,不过这对于本身画面色彩就风格化的游戏来说,问题不大。
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本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 22:38 编辑
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发表于 2008-1-3 22:40
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简单的辐照度还是么问题的,不要做间接照明就可以 ……
卷积做的时候要放聪明,漫反射对分辨率不敏感,弄个 64*64*6 的辐照度环境贴图就够好了 ~
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发表于 2008-1-3 23:21
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ATI 那套 PRT 居然如今还出来诈尸 …… 用这套技术的 ATi 自己一段 18 秒的管道内飞行DEMO (X850那一代的Ruby好像)的预计算结果容量高达 400M+ …… 大的人心都寒了
DX 的 SDK 每次都提 PRT ,从来就没有游戏买过帐 …… 对于赛车游戏这种大尺寸的环境,个人觉得更不靠谱了
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发表于 2008-1-5 23:21
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下文是假设,仅仅是是假设 ……
GT 有一点可以秒掉 360。那就是车辆的物理模拟 …… GT 的图像技术并不惊人,可能甚至有人怀疑那些 SPE 是不是去睡觉去了 ……
如果开发人员不是傻子,那就是 SPE 肯定拿去干别的了。
一个很有可能的应用就是 拿去做模拟了 。做那些真真正正和游戏性相关的东西去了。
记得 LFS 以前曾经有过一个开发者在论坛的留言。
问曰“为什么 LFS 一直到了 S2 的晚期才允许一场比赛加入20台AI 32人联网?”
答曰“你要知道,那可是模拟上百条轮胎啊”
物理模拟只有才 CPU 上做才靠谱,用显卡的那叫物理特效。若是以 CELL 的性能满负荷驱动起来的 16 台赛车。挪到 XENON 参赛车怎么最少也要裁掉一半了 ……
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本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-5 23:29 编辑
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