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tlou历史地位如何定格?

在认同所有正面观点之外,我对这个作品其实是有一点负面观点的

—— 这部作品没有在任何角度上突破ND已有的表现力边界 —— 与 TLOU 同期立项的神海3尝试了动态场景,沙漠坠机前的半空桥段之前也只有旺达与巨像有类似的体验。

TLOU 是把 ND 已经成熟的工作流上深入的堆积了制作价值。hanzo 将 TLOU 技术之外的东西做了很精彩的总结 —— 从我的角度来看, TLOU 就像是交响乐团的演出,每一款古典乐器都被演绎的余音绕梁,但是我们没有听到 New Age 的创造性 —— 在游戏交互的技术发展面上。

TLOU中我觉得精彩的交互设计桥段有两个:大叔被倒吊的一场防守战,还有冰天雪地山村里的双主角蒙太奇。相比于之前刚过去不久的新古墓丽影(TR)来说,TLOU 的游戏机制设计非常的成熟,牢固,完成度高。但不及 TR 的设计来的立体和大空间尺度 —— TLOU 中距离跨度最大的一场战斗也就是村头的反狙击。而我觉得,TLOU 之所以在电站桥段依然在关卡设计和战斗空间上没有打开,很大程度上是因为追求安全和完成度。(猎鹿桥段其实很有点TR的味道)

剧情方面,我觉得游戏的 1/3 剧情其实很不怎么精彩,特别是在用武器贩子的故事情结交代男主的身份时,从游戏后 1/3 的剧情发展来看,我甚至觉得这是为了展开游戏的开头而特地修缮出来的。游戏从秋季开始渐入佳境,没有无关的角色干扰,反倒是紧凑精彩了起来。

我个人觉得 TLOU 的战斗系统设计和 MGS 的 和平行者 有些可比性。 战斗系统的设计虽然非常精彩,但却在系统本身之外有弱点,最弱的地方也是在游戏的前半部分,玩家的武器系统没有全部展开时 —— TLOU 从开头到结尾,敌人的设置在挑战上并无巨大不同,但是玩家却随着游戏的进程有越来越多的输出手段。回想游戏前半,战斗有些憋屈。如果从剧情安排的必要性上来立论,那我们就不展开了。

对战很精彩,但是网速不佳,在此不提


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