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[新闻] 把主机和PC都算上,有多少游戏内置了性价比最好的SMAA?(PS4和X1独占目前各一个)

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原帖由 moble22 于 2014-3-17 16:40 发表


赛车计划应该是最早内置smaa的,比孤岛危机3要早大半年虽说现在还没发售,我也是玩赛车计划才知道smaa这高性价比抗锯齿的。这游戏属于集资开发的而且还带给集资玩家分红的,我买了这游戏差1个月就2年了也玩了差1 ...
你这个 @ 我的方式还真是特别 ……

理论上思考,在延期管线中是可以进一步的推进 SMAA 的 —— 虽然 SMAA 4x 已经把能做的工作都做了
譬如 SMAAT2X 和 SMAA 4X 的 temporal reprojection 质量还可以通过和引擎的深度整合继续提高
再譬如 SMAA S2X 和 SMAA4X 的 Spatial 实际上是降采样的过程,所以适当的让 RenderTarget 分辨率高于屏幕分辨率应该会更好 …… 或者做类似 ENB 的 blur sharp shift,AA 到一个比 RT 小的目标上再放大锐化 ……
再再譬如根据 Depth 和 Normal 标记可能敏感的几何位置,然后有选择的混合 SMAA 结果(现在的离屏烟雾也需要识别边缘的嘛)
再再再譬如可以根据需要前置 AA 放在所有的 PostEffect 之前甚至只在部分 Gbuffer 里AA(只 AA 光照或者贴图也许会不错) ……
再再再再譬如可以把 re-vectorization 出来的向量和 ClearType 字体一样搞到子像素级去 ……

但是 …… 这样 AA 就不是一个可选的后处理扩展项了,而是变成了某种程度上的“人工光栅化”了 —— 我要说的但是不是这个但是
真正的但是 …… 我还是深深的觉得后处理的反锯齿有个死成狗的缺陷,游戏里凭什么不能有刀裁般的分割线,Post AA让整个屏幕不再有一组具有犀利边缘像素这总归是不对的呀 ……
还是赶紧提 PPI 吧,啥时候上 4K ?

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2014-3-17 19:22 编辑 ]


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