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[求助] 全世界制作费用最高的游戏是GT这类赛车游戏吗?

目前估计 是 三叉星给PD 钱 ~

我们看到的图片肯定只是合作计划的一部分,整个合同可能包括 PD 帮 三叉星 在游戏展上做宣传,给 三叉星 做一张 DEMO 游戏 ,给 三叉星 做一套包装影片(法拉利的宣传片、 雪铁龙的宣传片、R8 的游戏开头都是这方面的例子)等等。

PD 的利润率估计不是很高,估计和母公司给的目标也有关系(品牌价值营造>收入)。从某种程度上来说这也是为啥十多年下来有这么有名的作品而还不是上市公司的原因之一。要换中国网游,不知道上市几回了……


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引用:
宅男最神奇的地方就认为地球是围绕自己喜欢的事物转的
呵呵~赛车游戏这种东西,谁做过谁知道

车厂其实很难从这种东西身上赚到钱,至少中国任何的汽车相关多媒体产品都是车厂出钱



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一般来说,车厂并不排斥和游戏的合作。他们担心两个问题

1. 公司的各种标识是否有正确的展示,包括厂商的 Logo 字体什么的都必须按照规范来,当然车身的造型表现也会有要求
2. 对于车辆本身的形象是否有负面影响,车厂通常希望自己的车辆看起来更快、更容易驾驶、更安全

然后至于为什么会由车厂掏钱的问题

其实车厂每年的各种市场预算数额很大,想要全部合理支配掉也不容易。就算是和 PD 合作,花的钱充其量也就是在上海人民广场找个楼顶做个大户外广告……

我们看的很多汽车广告镜头其实都是CG合成的。德国公司 RTT 专门做这个生意 http://www.rtt.ag/

这家公司的业务包括 维持车辆设计中的可预览状态(设计的过程中直接围绕一个虚拟车展开)、车辆的视频包装宣传 两个部分。生意好的不得了。PD 目前拥有这么好的车辆表现引擎,做做车厂的车辆包装宣传不是很正常么。目前其实 PD 也慢慢想介入汽车工业之中的意志在 GT4 中就很显眼啦。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-9-30 23:22 编辑 ]


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设计空气动力学零件不一定要风洞 ~ 不然如今这么多年开发 CFD 计算流体动力学 干嘛 …… 可以用计算机解决的问题,就犯不着动那么大手笔。顺带说,一般的跑车,空气动力学设计也并不是那么的高难度,首先弄套包围,然后前面稍稍突出一个前唇片,尾部做一个斜开口——这就是一个简易扩散器啊……根本不需要风洞也知道有用的

而且风洞可以提供的数据并不是那么有助于分析。现在 F1 设计中也有超过一半的时间是在计算机里模拟的。剩下的时间是制造模型,小比例风洞。只有最终接近成品时才会使用 1:1 风洞。风洞很难得到精确的气流流动数据,只能得到一个最终的下压力和阻力结果。

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引用:
至于不借助风洞只靠计算机模拟来搞空气动力学的相关设计,我想这位筒子肯定没在车厂干过,现在的汽车设计先不说高端乘用车,就是低端的家用车的地盘调教严谨的车厂都要经过成千上万次的台架试验,主要考虑随机振动对车辆行驶状态的影响,继而调整四轮的定位参数,弹簧和减震器的合理配合,这个工作的计算机模型已经比流体模型要相对简单但都无法只以计算机模拟来替代。要设计真正有效的空气动力学套件只靠做CG模型的家伙。。。。。。
主观评测和校调的需求任何时候都存在,计算机模拟只是可以帮助在第一次实际制造的时候就可以获得一个逼近的结果。把降低反复实验的次数理解为完全替代,我很想知道这种思维方式是谁教会的

前两天还在 A9 上和太郎讨论车辆校调数据的来源,参考各种已有数据以降低反复次数是一种必然的选择。对于新设计,与其靠经验,不如靠计算机模拟

其次,如果你假设 PD 所有的工作人员都依然和你想象的那样只是一堆 CG 艺术家的话,那么很有可能可笑的就是你自己了。没有人可以证明 PD 没有聘请一些具有车辆设计背景的员工。 且不以 PD 举例,装甲核心的机体设计师实际上为 Honda 设计了 Asimo,是个货真价实的机器人设计大师,合金装备系列与毛利元贞之间的关系也是众人皆知。仅从 PD 可以完成 R35 的 UI 这个最广为人知的事实来看,就可以说 PD 一定有汽车工业背景的人员存在。 Nissan 又不是纱布 ~

反过来说,车辆改装厂就一定规模很大很专业么 …… 一些日本的改装车厂充其量也只能叫“作坊”。这些车厂都有风洞?你们知道风洞的运营成本有多少么?连雪铁龙的WRC部门都要去租风洞,临赛时对最后版本赛车才用一用 ……

可以搜搜新闻,国内今年9月17号才建成第一个汽车风洞实验室,同济承建的。之前的国产车都怎么做出来的?难道不用先模拟,全部都到国外吹?

http://laiba.tianya.cn/laiba/Com ... 2691622385564023838

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-10-2 18:55 编辑 ]

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引用:
另外,我想说的是现在很少有新车完全是从空白图纸从零开始全新设计一辆整车,设计时间周期根本不允许,参数太多,车辆的设计往往是动一个参数整体都要相应变化,这个工作量太大,一般都是参考现有车型(自己的或者竞争对手的),在此基础上设计。
别的不说,我自己曾经出差专为某一载重车改制,发动机定位在原基础上提高30MM,其中涉及相关零部件就非常庞杂,虽然实现计算机做好了全套的图纸,但实际改制中仍需要大量的调整,这个是根本少不了的.
"FXCARL"我不知道你是不是那个“CODE FXCARL”,但从你的发言我知道你肯定没涉及过真正的整车设计,喜欢PD很正常,但不要神化PD的能力,它是游戏公司,做软件可以,但搞机械设计,呵呵,有些事情只能说是炒作。
跑题太远了。。。。。
我觉得有些东西没有必要护短 ~ 毕竟咱不是战饭。我的确就是 CodeFXCarl 的作者。实际上我也的确不了解车辆的整体设计工作。所以能有这方面的前辈交流的机会还是要好好珍惜。

我想和你说一下我的一些工作细节,可以对你理解 PD 有一个帮助。我现在供职的公司可能很多朋友都能有了解,Joyzone,天纵。一个运营着根本不入主流竞速游戏玩家法眼的游戏公司,好在专注竞速游戏,我也可以在里面做的很投入,也很有干劲。在担任游戏后续开发的任务中,一方面主要是满足公司经营层面的需求,一方面还要为将来的游戏做一些探索和研究。

其实很多玩家都会以为在游戏中还原或者模拟一辆汽车的运动很容易。但是实际上完全不是这么一回事 …… 想要做好竞速游戏,基本的大学物理数学什么的理工科基础课我们就不说了(我原先是计算机/网络相关专业的)。然后仍然需要掌握大量的汽车动力学知识和理论。如何让一个盒子在虚拟世界里动起来像个汽车而不像个盒子,每个细节都不能马虎 …… 静力学方面决定了车辆停止时的姿态,动力学方面决定了车辆的动态,唯独可以偷懒的是振动和材料以及机械细节——或许没准以后有了车损这些也少不了了。至于空气动力学方面的东西,游戏其实计算起来很毛糙,但是是下一代竞速游戏的焦点内容(这个方面其实各家公司都已经有研发投入了,感谢如今的GPU计算能力所赐)。

游戏行业比起真实设计来说,还有一个问题就是游戏的输入条件很复杂。因此其实如何让竞速游戏理解玩家的数字输入设备,明白玩家的意图也是一个特别难的技术方向,不过因为和车辆设计无关,我先跳过了。

很多人很难想象一个游戏策划会需要随手准备一本 Bosch 的汽车工程手册(中文版稍稍落后版本,但是读起来更方便) …… 特别是它还不是一款拟真竞速游戏,至少现在还不是,将来也不会太严肃

http://product.dangdang.com/product.aspx?product_id=9028555

这本书也是现在是我列给策划的必读列表之一

对于 PD 来说,我从我现在的工作内容和所达到的程度来说。我很难想象 PD 目前所有的成就我还有多少知识体系的差距。于是我推测了 PD 应该有的设计能力和跨行业协作能力。

另外一方面,是长期以来稍微积累了一些做 Aftermarket 市场的朋友,非法改装生意,跑跑业余赛事。以我看来,其实并不是都能达到我觉得理想的竞速游戏策划的要求 …… 所以我也由此作为另外一个侧面推测了 PD 的实际设计研发能力,应该不会比一般的改装小厂更差 …… 这个逻辑推论应该是有漏洞的,但是却是合情的

顺带我也想说,我这个文章算是一种泄密,也算是一种挑战。因为我知道国内还有一款叫做自在飞车的在研竞速游戏项目。我想给对方制造一些压力。大家共同进步最理想,中国没有自产的竞速游戏本身是很可耻的。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-10-2 23:39 编辑 ]

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最后说,我们对 PD 的设计有个曲解

所有的 PD 参与设计的,标注都是 Styled by PD ~ 这个 Styled 用法还是很灵活的

TechArt 改装 Porsche 也用了 Styled By 这个说法,尺度很模糊 ~

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其实中间应该是有个断层的 ……

我觉得这个断层是这样 ~

假设有个目标,在Sim游戏中,只要精确的直到需要的目标数值,就可以去实现。而现实中有更多的条件限制。譬如说游戏中可以设计出任意密尺比的变速箱而现实中齿轮的强度可能不够……通常我们计算,需要阻尼实现在一定范围内的连续变化,那么游戏中可以直接通过数值实现而现实中则很难达到。

不过也有个区别,在于现实中的汽车研发有大量的数据积累和经验积累可以参考,而游戏设计这边往往很痛苦的需要去从头摸索一些东西。譬如说前后轮的刹车制动比会是怎样随着踏板的行程而细微变化的,这个东西是刹车系统的机械参数,但是模拟起来却相当不易。很多时候游戏会采用一种线性增加的制动力,制动比恒定……

应该说,想要精确的模拟一些东西,也同样需要对原始的现实有精确的了解。否则是很难做的好的

最后是游戏设计本身并不是一件拍脑袋的工作,这个世界上已经没有什么面向大众的商业产品是可以凭创意制作的了。最少也有从产品处获得调查数据,分析已有产品的问题和细节,针对问题进行改进,更新后重新面对市场的过程……不是容易活计

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-10-3 12:10 编辑 ]

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