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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

筒子们,咱们能专业点儿么 …… 老给人带到沟里去

情节和角色这两个东西本身根本就不能分离好么。戏剧4个要素,角色、故事、舞台、观众。而大家看戏,看的就是一个特定的人物在假定的情境下的事件。最终给人留下印象的东西,是距离“人”的远近来决定的。没有舞台、故事,怎么塑造角色?虽说士官长只是杀了很多星盟,但是要是没有太空歌剧这么多年的历史,没有这么多种族在一起绞杀,士官长又是谁?一个高科技盔甲而已 ……

一个戏,可以被记住的东西首先肯定的人 …… 然后是这个人经历的事 …… 然后是这个事件的背景。就像你回忆你的前女友,一定是先想起她,然后你们一起的经历,然后你会记得当时经历的场景。我们和别人介绍某个人的时候,通常的模式也是“这位是XXX,我同事/同学/好朋友” …… 这逗号后面的其实就是你们的共同经历,么有故事何来角色?剧情是否过当的问题必然是要回到角色塑造上来看的,对于塑造剧情没有价值的过桥段落自然是毫无意义,但如果删掉了构成角色的关键事件,这角色也就毁了 ……

反过来说,我们介绍背景,引入角色,然后经历事件。这只是一种模式而已。其实游戏行业也经常用别的模式。很多游戏并不交代角色是谁,甚至有时候到了结尾才知道。譬如 Bioshock 系列从来开头就不知道自己是谁 …… 并没有人一定要坚持三幕模式。无非是一些给游戏写剧本的编剧觉得游戏的钱好赚,按模板套儿不去坐模式创新而已。能够做结构性创新的人在任何时代都是少数派的啦

游戏是否需要打造一个角色(偶像)是商业目的使然。日本很早就发觉了动漫角色的价值远超动画本身。对于游戏而言,一个恰好满足需要的角色和一个充满商业价值的角色也是完全不同的目标。私以为文明被人记住的就是其多样的规则体系,角色无非是各个文明的点缀。

之于演讲的观点,我怀疑其实想说的是这么个事情 …… 因为角色塑造学习电影的技法,所以俩小时就够了,结果游戏至少有6个小时 …… 其中大量带有故事的关卡其实多余了,没必要。我玩新古墓丽影就有一点这种感觉 —— 为了塑造勇敢,弄个爆炸,结果爆炸,破坏山崩地裂一来再来。实际上最塑造劳拉的还是在塔尖发电报的一段,因为那段情节有人性 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2014-3-18 12:38 编辑 ]


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