» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

帧数的问题,一直没搞懂

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @psi  于 2024-11-7 10:12 发表
不绑定的话也不行吧,提升帧数速度就飞快了

我感觉比如现在的怪猎,逻辑帧是4045左右,肯定比30高,因为没有老怪猎那种便秘感。然后和渲染帧绑定,所以再快意义也不大。
不绑定有什么问题?

pc上大把的动作游戏能跑几百帧,影响啥了?


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @psi  于 2024-11-7 10:20 发表
动作太快玩起来肯定有问题啊

现在的游戏应该都是上限锁60的,所以几百帧也不会太快。
你光说有问题,那有什么问题呢?

我练猴子无伤就不锁帧,平均120多,手感毫无问题



TOP

posted by wap, platform: Android
一个三楼就有正确答案的问题,居然还能纠结这么多,懒得回了


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @firesun  于 2024-11-7 14:06 发表
最初的2D年代,是硬件刷新,每秒刷新60次画面(隔行、N制P制之类的细节略过),所以那年代的游戏,帧数和时间直接对应,大多数游戏也直接用帧数来控制游戏进行速度。

比如说移动速度是每秒60像素,那么就每帧移动1个像素就行了。

因为是硬件控制刷新频率,所以你不用操心机能提升对帧数的影响。但是如果你用模拟器,那么你可以通过增加帧数的方式来加速,这时整个游戏的逻辑都会加速的。

然后在3D年代开始,或者是在电脑上开发游戏,并不存在硬件刷新频率这个事情(至少在显示机制上没有这个必要),这样一来,就有一些游戏会按照时间来制作逻辑,让逻辑的“时间”和显示帧数脱钩,显示机能提升,帧数提高,并不会影响逻辑帧。随着环境的发展,这种机制越来越普遍。

现在这个年代,一部分游戏,因为开发者、代码沿用、机制继承等原因,仍然还会使用、或部分使用帧计数来进行逻辑计时。在这类游戏里面,如果处理的不够理想,就会在帧数过高、过低时出现异常的现象。
要把三楼的一句话扩展成一个几百字的说明文楼主才能看懂2333

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @iceliker  于 2024-11-8 07:15 发表
那一刻你觉得回不去了,但你马上切换到60hz的显示器刷帖子并不会有什么不适感

或者回头再用几秒钟60帧的手机也能很快适应
适应不了
ipad mini6我现在怎么用都习惯不了
看看视频,小说还行
打游戏刷网页是怎么也回不去了,看着难受

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博