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开放世界太大,让人失去探索欲望(育碧,说你呢)

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前R星设计师Cameron Williams在GDC研讨会上表示,现代开放世界游戏因内容臃肿正面临着“探索疲劳”之危机。曾参与《GTA6》《荒野大镖客Online》等游戏开发的他指出:当前开放世界设计过度追求规模,导致玩家极易陷入“选择瘫痪”的困境——即“地图越大,探索动力反而越弱”。

Williams以《荒野大镖客2》为例,称开发者需通过主线任务强制引导玩家体验支线内容(如钓鱼章节),否则多数人会直奔目标点。而在大环境上,免费服务型游戏抢夺用户时间的战斗非常激烈,玩家更倾向《地铁:离去》这种紧凑型世界,而非“跑图半小时,收获两分钟”的传统设计。


这次的《影》,红豆泥跑图半小时收获一点点


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引用:
原帖由 hanzo 于 2025-3-23 16:20 发表
影最大的问题是季节流转过快,探索完一个大城加一两个隐之屋任务就该换季了,然后季节一更新隐之屋任务就再刷新一波,如果玩家强迫症就根本做不过来

不过这次并不鼓励无双玩法,跟任务回报相比杀人的经验值回报很 ...
只要不是必须杀人的任务,我都是冲进去拿了东西就跑……
就奈绪江那个战斗力,一个高阶士兵都要砍五分钟
必须杀人也只走暗杀

为什么不用祢助?
不喜欢啊,刺客信条变战神了

[ 本帖最后由 夏青 于 2025-3-23 16:24 编辑 ]



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引用:
原帖由 前跳空防 于 2025-3-23 15:46 发表
用风灵月影直接瞬移,现在游戏没有修改器根本玩不下去,动不动就是几千米马拉松,跑过去说两句继续马拉松,影后期就是这么罐头
不舍得

这作最大的亮点就是画面风景
瞬移得错过多少美景瞬间啊





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引用:
原帖由 @hanzo  于 2025-3-23 16:41 发表
我觉得夜景是真的震撼,月影在密集的林间投下来,两边风动树摇,晨昏切替,四季流转,这种开放世界体验绝不是以往的冲击力
夜景截图体现不出来呀,光影得动起来,确实美

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原帖由 @岩波书店  于 2025-3-23 21:07 发表
到了堺要找今井宗久怎么找不到?
在一个民宅里,挨个开门找,晚上好找,有灯光

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引用:
原帖由 前跳空防 于 2025-3-23 21:54 发表
你们一开始玩法就错了,其实倪哥才是刺客,盔甲脱掉大晚上的乌漆嘛黑谁看的到,角落一顿黑枪,事了拂衣去
谁帅玩儿谁

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引用:
原帖由 CASEY123 于 2025-3-24 12:05 发表
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搞不懂这种说法,嫌开放世界太大,你只关注主线任务和重要支线就好了,谁叫你把地图全舔一遍了?比如格斗游戏,你咋不嫌弃人家可选角色太多不可能每个人物都用好

本帖最后由 CAS ...
这说法对有些开放世界游戏确实没问题
但是刺客信条被说罐头味重也不是没道理的

主线里面经常需要刺杀一个人,但是你直接找不到这个人,要去找一个知道线索的npc
我千里迢迢找到了npc,npc不在,留了一封信,或者仆人告诉你他去哪里了
我于是又千里迢迢赶到那个地方
终于见到了npc,但是他不直接告诉我线索
我先要帮他一个忙,去找一个人或者去办一件事
我又千里迢迢的去找到这个人办这件事
然后一顿操作,再赶回去找这个npc

一个两个任务你这么设计没什么
育碧游戏里这种来回赶路的任务未免太多了23333

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引用:
原帖由 @marsghost  于 2025-3-24 12:35 发表
主要还是任务没意思 剧情有意思的支线做起来也是挺舒服的 或者地图上可玩的点多也行 没啥可探索感的大地图一刻都不想多呆
这样的任务其实一个两个还是可以的,多了就疲劳了

所以这次影我做的第一个任务镶金铁炮我是真的喜欢
整个任务就在一个小镇子里,找人找线索
全程没有公式化的战斗,剧情也非常有意思,难怪育碧放在了第一个boss
我还以为育碧终于做出了重大变革

没想到后面....

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