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[业评] 慧眼识硬件—任天堂3DS选择固定流处理器的理由

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原帖由 火彩 于 2010-11-3 11:45 发表
这算是内幕吗

老黄经历了XB和PS3两代,还是学不乖,实在有点......
不,应该说,经历了XB和PS3还有主机厂商学不乖就太纱布了。

老黄想卖芯片,任天堂想学微软一次性买断设计,而且任天堂还要求如果采用NV的相关技术不得在竞争对手主机上使用,老黄当然不干


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原帖由 卖哥 于 2010-11-3 13:46 发表
其实我对3DS曾考虑使用Tegra本身就觉得很奇怪,为什么要用一个框架设计和其中1/4晶体管是为了更低功耗播音乐播片的设计来作为游戏机的处理器。

而里面的GPU只有2管线,频率又低,别说跟固定管线比,跟PowerVR比填充率都不行呀。
GPU性能看填充率都哪年代的事情了,目前手持设备最大也就1024x768,200mhz双管线填充率会不够?

powervr看起来填充率,多边形数据很好看,但加上shader以后还能有多少?



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原帖由 卖哥 于 2010-11-3 14:36 发表
任天堂这个专利不但可以指定采样的子像素还可以跨帧采样。

可以肯定是AtrX发明的,但是专利归了任天堂。
任天堂不是图形企业,他不会再去应用这种技术了,注册专利仅仅是为了不让其他人用而已。
而这使得这种技 ...
作为老黄来说就算不做任天堂这一笔买卖也决不可能让自己的设计给一家独占


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原帖由 卖哥 于 2010-11-3 16:37 发表
我都说了几遍tegra设计的核心竞争卖点不是GPU,是5倍的音频解码续航,2倍的视频解码续航。
它的GPU只有2管线,频率更是在SGX和PICA之下。
你对GPU的认识怎么还停留在管线和频率。。。

T2的GPU虽然相对于T1来说构架上没有改变,但是shader性能完全干翻powerVR毫无问题。

powerVR的优势是在读取大纹理方面带宽占用率小,由此带来了低功耗。设计DX9级别shader处理能力比NV和AMD这些差的很远

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原帖由 hourousha 于 2010-11-4 09:45 发表

填充率当然会不够,因为没有任何一个非古代游戏的overdraw是1的,更不用提一般还会用的shadow gen pass和post processing pass等。而且不要忘了,光栅化的最小单位是2x2,因此只要三角形的一部分占不满2x2的像素, ...
如果游戏所有像素在一个pass之内完成,T2是没法跟最新的powerVR比。但是现今使用到Pixel Shader 2.0游戏有几个能做到?

光是最简单的带反射凹凸贴图在NV40系列硬件上面也需要2-3pass才能完成,加上Pixel Shader之后你实际填充率能有多大?

要比较实际性能和够不够的问题,看理论值毫无意义

另外T2所带GPU源于GF6构架,也有改善overdraw技术,overdraw所带来的填充性能下降没你想象的那么严重。更别说现在还有延迟渲染等新技术,,

[ 本帖最后由 u571 于 2010-11-4 10:19 编辑 ]

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