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狂吹一波ns的空洞骑士!!!

我觉得这游戏是神作。在一堆所谓2D魂LIKE里,个人觉得这个是设计的最好的,比做的最像的那个盐和避难所还要高一些。并不是简单的复制难度和手感,而且从设计的主旨和关卡感觉上达到了魂的那种架构和探索的意境。


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引用:
原帖由 Nocturne 于 2018-6-25 01:17 发表

比黑魂好 黑魂boss战以外的内容没有任何存在意义纯浪费时间 boss战也只是个大幅阉割的怪猎
魂系列包括血缘,最吸引人的部分,我觉得除了富有特色的BOSS战之外,就是那种孤单一人在各种光怪陆离且设计出色的关卡里探索未知世界的意境。而当你经历一番波折苦战,最终到达一个场景上很有意境的Landscape时的那种感觉,是这游戏能给玩家带来的最大触动之一。而这个空洞骑士,是我玩过的是所有2D魂LIKE游戏里,唯一完美重现了这种感觉的游戏。

空洞骑士这游戏里很多场景的风格和设计我非常喜欢。当然也要提到这游戏里运用的非常娴熟的用游戏互动和场景本身来讲故事的很多范例。

[ 本帖最后由 elfwolf 于 2018-6-25 04:18 编辑 ]



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引用:
原帖由 24241427 于 2018-6-25 06:04 发表
posted by wap, platform: iPhone
一群人魂like也是神了,是不是有点难度的就魂like?显得玩过牛b游戏?就魂系那个节奏,那个手感,和空洞哪像?我把铲子排前面主要是角色多,变化大,还有我喜欢明亮风格,空洞有点太 ...
因为魂Like的定义在业界本身就不是很清晰,相对能达成共识的就是难度和惩罚机制,而不是手感或者其他什么,至少我认为在这方面空洞骑士是符合的。

下面是WIKI上关于Souls-like的定义:

The Souls series has led the video game industry to use the term "Souls-like" to describe action role-playing games from other developers that follow general principles of the Souls series, though there is no well-established definition for such games. These Souls-like games typically have a high level of difficulty where repeated player-character death is expected and incorporated as part of the gameplay, losing all progress if certain checkpoints have not been reached, and a means to permanently improve the player-character's abilities as to be able to progress further.


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