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『3月7日补全中文』CAPCOM副社长迁本春宏专访

引用:
记:说起来,在次世代机上进行开发需要比以往更多的花费。

迁本:对于软件的开发费用,我们主要从“像这样的软件,具体适合投入哪个平台。”考虑进而选定硬件平台,而且要判断在这个硬件平台上开发后的销售额,将开发费等成本控制好的话就可以赢利了。

在这方面,最主要的还是实行“多平台策略”。欧美方面的硬件普及状况与日本方面不一样,在日本很多用户都同时拥有几台主机,但是在欧美方面大部分只有 XBOX360,或者只有PS3、WII的情况也屡见不鲜。对于这样一个市场,进行多平台的软件开发,就可以满足更多用户不同的需求,进而可以达到营业利益途径的多样化。

记:如果这样一来的话,那么随着平台的增加开发费用不就上升了吗?

迁本:不会的,为了避免这种情况,在次世代多平台作品开发中采用了称之为frame work的方法。也就是说开发共同的作品的时候,尽可能地增加不同平台中的共同点,这样一来可以减少相应的开发时间和成本。对于在PS3、XBOX360 和PC平台的作品,我们一般都采用这种方法。当然,不同硬件平台有着各自不同的可操作性,如何让作品体现出硬件的特点和提高软件的附加值,这就要从别的方面多做努力了。

记:是怎么样进行的营销活动呢?

迁本:这两款作品,微软在开发阶段就认为质量在一定水准以上。因此,打算将其做为XBOX360的主力软件,决定以更密切的形式来共同进行营销售合作。

在XBOX LIVE上面,微软提供了游戏相关的各种信息,以及游戏的试玩版和DEMO等下载。在美国召开的E3展上、微软举办的大型游戏活动等玩家对游戏热情高涨的时候,适时地提供DEMO和体验版的免费下载。由此而来的结果就是《LP》的下载数超过了百万,成功地在用户中提高了知名度和期待度。

这样一来,对于用户们来说,一边可以玩到处于最新开发状态的软件,不断提高软件品质的同时,认知度也提高了,这种营销方法在过去是前所未有的,对于让用户们知道这个就是次世代机方面也很有成效。
应证了我此前Wii60贴中的很多看法。

■ 规避不同市场的差异化风险和成本压力,采用“多平台战略”

■ XBLM已经成了软件营销、用户信息反馈的优良模式

另外,感觉Capcom的“国际化之路”不是空话。对北美和日本本土以外的其他市场下了很大功夫啊


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