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为何在PS3平台写程序要比XB360困难?

引用:
那些执着地为内核减肥的技术人员是真正的无名英雄。
那些执著地为内核减肥的程序员是真正的微软杀手锏


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引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-27 22:28 发表
xo界面假死和网络有关,由于xo的系统界面随时都是连带网络的,包括显示短信和好友,还有即时的广告等等,如果你的网络连接不好,就有可能导致网络不响应而假死,这个在pc上也很常见

xo不连接网络的时候, ...
正解

所以在去年秋季升级后国内很多LIVE用户抱怨新Dashboard假死增多

其实是XBLM即时广告更厉害了,国内网速更渣了……



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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-27 23:08 发表
B.------"2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他们创作出好的作品", 明明当初就只准备了256M的内存,若不是别人提醒恐怕不够,估计早就死悄悄了。
GoW这笑话还真有人信以为真


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XO和PS3的硬件架构去年还没战够么

要与时俱进,当年战硬件架构的时候说:明年看软件,等着XXXX大作出来吧~

嗯~

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:22 发表
过段时间就有PS3->XO的例子了,到时候再看看是什么情形:D
同期待

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 00:20 发表
     先前的跨平台游戏,都是用XNA系统以XO为基准优化的游戏,能够把这些在3个CPU上优化运行的程序,C1统一架构上运行的SHADER 特效等,
以90%-105%的完成度移植到CELL这个单核心多DSP的"垃圾"CPU和RSX"缩水"版 ...
听起来PS3上的X360模拟器很成功

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终于有人贴图了……

遁~

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