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失语的电子游戏?

没必要去讨论游戏的叙事学是否是社会科学命题,这里讨论的就是具体的操作性问题

是否是艺术,有没有终极的审美功能有什么可讨论的呢

我不知道一杯你想讨论什么,但是感觉方向离开LZ文的宗旨比较远


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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了,被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。
是这个意思。我进这贴一直说的都是这个意思。



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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:49 发表
白争论了半天:D
没有啊,很愉快:D


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引用:
原帖由 xat 于 2007-6-4 01:51 发表
很赞同。也是原文作者想要表达的观点。
呃……我觉得原文只是提出问题,但并没有太多实质性的观点或解决问题的方向……

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呃,那段超长无比的平台跳跃有讲什么剧情么……

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:56 发表
问题就是他没有啊,所以这个游戏通过这个超长的跳跃操作让我感觉到了地狱(没看剧情,不知道是什么地方)的深邃,无望以及永远的失落:D
和寂静岭2里那一长段阴暗通道里的步行、雾中的湖上划船一样……

表现压抑

但寂静岭的压抑是在剧情内的……你这份压抑是“间离的”,对游戏操作的,和叙事无关……

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:00 发表
“你能设计游戏”这点也是被人家设计好的啊。
另外电影人人都能拍,但不代表咱们拍的就比安哲普洛斯的更“艺术”啊:D
我前面就说了,不能逼着玩家当导演。不现实。这也无所谓游戏设计者有什么“叙事问题”了

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:02 发表
对,我觉得寂静岭那个其实跟长镜头异曲同工。
纸马那个太牛比了,跳着跳着就跳出幻觉来了,有种背景不动的感觉。
其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分镜头之间组合剪切才能叙事,推动故事向前发展。玩家的这个长镜头从讲故事的功能看其实是“相对静止”的

所以为什么要讲剧情了,游戏就把镜头(玩家视角)的控制权抢过去,开始分镜头

这就是打破玩家的长镜头

这是一切问题的根本

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表
游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的

围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动

游戏的艺术简单说就是互动的艺术

在叙事 ...
玩家只有扮演游戏中角色的时候才发生叙事

玩《文明》这种游戏的时候当然不存在叙事,玩家扮演的是超然游戏空间之外的“上帝”,或者说“绝对客观存在”

这类游戏不需要讲故事,本来就不在讨论范围之内

电影和小说就一定有你所谓的“故事”么?

叙事法,不完全是你理解的“讲故事”

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:18 发表
那个“长镜头”仅仅是字面意义上的长镜头,和电影里面的应该不是一个概念。电影里面的长镜头的使用都是有所指的,而游戏中是“没办法,被逼的“……

你后面说的这个就是为什么操作画面跳到剧情画面是玩 ...
可以把玩家的视角看作一个“长镜头”,因为电子游戏的最小单位和电影是一样的

我是从电影镜头的角度去考察这种视角。

说穿了电子游戏逃不出镜头控制这一套表现形式

我换个例子,比如那些镜头预先设定好的第三人称游戏,比如图形冒险解迷,生化危机前三代这样的

镜头每隔一段时间就变化(即镜头预先分割好),除了表现环境还能更多表现人物、人物和环境的关系

这就要比FPS的信息量大的多,看似更适合用来叙事,更接近电影的镜头方式

但实际上FPS给玩家的代入感更强,互动感更深,操控感更好。第三人称视角总觉是看着别人发生的故事。所以生化前三代的手感很多人不适应,明明镜头切换了,主角由侧对玩家变成面对玩家,但按键的前进方向却没变,这就需要玩家去“转换“,这是破坏代入感的。

所以生化四有了折衷的“跃肩视角”,效果就比纯粹的FPS又有更多信息量,也比固定视角更有代入感

这就是电子游戏靠镜头的调整加强叙事手段的进步

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表


从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术

逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动

游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...
恕我直言……你完全对”叙事“没概念……

推荐:

http://define.cnki.net/

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引用:
原帖由 红色文化 于 2007-6-4 02:33 发表
即使在游戏中玩家的主动性通过那种具有倒计时类型的关卡来卡死,仍然有很多的电影拍摄手法无法使用,比如一组摇晃的不断切换追击者和被追击者的追杀镜头,在电影里很常见,用到游戏中就会直接导致玩家无法操作。
没错

电子游戏其实还是通过各种方法去模拟的

比如莎木的逃杀镜头,通过QTE系统来加入互动性

再比如战争机器,长按A键奔跑的摇晃镜头,模拟战地记者的感觉,然后在掩体一下子靠墙

这些尝试都是试图借鉴电影镜头的效果

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:37 发表
尽信书则不如无书
藕想,XAT开此贴的意义,不在于大家一起检索资料,不在于大家能搬出多少大部头,只是随便聊聊
你啊,讨论要有共同的话语基础。你说的叙事超越范畴了,和LZ文章讨论的不是一回事……

这个不是学文科的恐怕稍微难接受一点吧……我的专业和这方面关联很深,所以情不自禁了……

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引用:
原帖由 红色文化 于 2007-6-4 02:35 发表
娘诶,当初打算回帖还是第3页……
呃……我八成晚上比较兴奋……

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:37 发表
我还是那个观点,我觉得游戏的一切应该为游戏的互动服务,而不是叙事。叙事好了,是电影的成功。
我同意。

其实原文的问题是个伪命题

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