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招1个人,希望能如愿,关闭!

引用:
原帖由 price 于 2008-1-14 18:39 发表
1,你会不会对 www.yisf.com进行风险投资?
2,你认为sl 的模式在国内会不会成功?
3,你在整理策划文档时,背景故事、商业化方案、特色系统、平衡性方案4个部分如何排序?
4,你支持还是反对一个怪物模型不同着色出现?
5,你愿意在现在的社会里做一个贫困的背包族,还是在清朝作一个富足的地主?
1,不会。如果我是风投,那我看两点:人和事。如果只是私服这件事,不会。灰色产业政策和法律风险太高,以后怎么洗白难说。但是如果人很好,那未尝不可。毕竟是人决定事。现在就事论事,不会。


2,很难。SL的成功有两个基本点,一是用户自发的巨大创造性;二是高度诚信有序的支付体系。第一点来说,尚可以通过各种手段去激发去引导;第二点在国内目前就非常困难。这里面牵涉到两个层面:虚拟交易和RMT。SL里盛行的圈地行为(可以简单地理解成现实世界中的房产交易)、培养出的大大小小的地主和错综的支付网络,其虚拟经济系统的复杂程度不是一两个人讨论一两天可以说清楚的。不要被SL的繁荣表象迷惑,个人认为这种繁荣是由线下的现实生活中的有序交易和完善法律体系支撑的。这种环境不是谁一朝一夕可以建立起来的。

3,(按重要性先后排序,越靠前越重要;如果是一款MMORPG)商业模式、平衡性、背景故事、特色系统
简单说一下理由:

1)对MMORPG来说,MMO远远大于RPG(这个RPG可以替换成任何其他游戏类型)。商业模式是根本。《征途》敲醒了很多国内网游业者半梦半醒的温水青蛙状态。商业模式关键是搞清楚你想服务谁(赚谁的钱),怎么满足(赚)他们(核心用户群)。

2)完美的平衡性是不存在的。平衡性首先满足核心用户群,然后才是其他人。核心用户群未必是大多数人。照顾大多数人的平衡性,无法保证迅速找准核心用户,但能保证在长期运营中反过来给更换、修改商业模式提供足够的规则空间。

3)背景故事,或者说世界观设定,比很多人想像中重要,既有游戏内在机制的原因,也有文化的原因。国内武侠网游世界观的雷同往往是惰性和惯性的恶果。用心经营世界观,同样可以反哺商业模式,也是营销中最能以少胜多的点。世界观设定要服从平衡性,而非反之。改编MMO作品往往难以取得成功就是对原作电影或小说存有太多“愚忠”,先天不足,后天不补。

4)所谓特色系统,在MMO中是不存在的。一来特色系统是最有可能破坏平衡性的,二来即便特色系统很有趣,也会被很快抄袭(也没有多少特色是前人没有试过的)。MMO没有秘密武器,能做好前面三点就足够让一款作品成功,悬念只是谁先做到。


4,支持。机能和带宽等硬件瓶颈或许已经不是“尽可能地资源重用”的刚性理由。不过模型重用本身有其合理性。我们对体型相似不同花纹的小狗小猫习以为常;同样长度,我们也会近乎本能地判断皮肤色彩鲜艳的蛇比灰不溜秋的家伙更致命更危险。基于同一模型,用不同色彩去直观地表现怪物的阵营、类型、属性或等级,是合理的,事实上也一直在沿用。即便在次世代单机游戏中也不难见到大规模使用不同着色的同一怪物的例子,典型的例子就是《蓝龙》。实际上《蓝龙》在这方面的确可以做很多MMORPG的教科书。


5,问题错了,答案自然不对。这种选择根本不存在。(一定要回答的话,背包族)

p.s. 本人只答题,不应聘……


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引用:
原帖由 LeMansFans 于 2008-1-17 12:26 发表
巫毒 我可以认为这个叫天上掉馅饼不
天上如果掉馅饼,地上必然会有坑。大饼大坑,小饼小坑。



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引用:
原帖由 truedream 于 2008-1-17 16:52 发表
别说掉馅饼了,就是掉满天的金币砸死人也是有过的事情。
所以大树旁总不缺等兔子的人


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