小黑屋
■ 这出“分家”(split)的好戏到底是怎么整出来的?一家早在2000年就被完全收购的工作室,如何能说走就走,还保有原工作室的名号与实质? 嗯,如你所料,“孩子没娘,说来话长”。其实(有出走这个怨念)已经不是一天两天了。最后,这股怨念化作一种集体诉求,我们必须有创造性地扩张并继续我们想做的事业。正如(Bungie创始人之一)Jason Jones哥哥恰如其分地形容的:我们是一条必须不停地巡游才能存活的鲨鱼,不然我们很快就会开始裹足不前,乃至在未来兴味索然,甚至于人心涣散。 幸运的是,微软也意识到了这一点,而且他们非常乐于帮助我们客服这一瓶颈,对双方的合作关系重新做出安排,并最终让Bungie重焕生机,继续创造出伟大的游戏,继续为微软的平台创造出伟大的游戏,正如过去从我们工作室诞生的Halo系列那样。 与此同时,微软也允许我们有充分的自由去探索前路上的一切新机会,挑战自己,让我们对自己所做的一切充满斗志。这一切要求就被浓缩为一个合同,这样双方都能获得各自想要的东西。
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为什么游戏开发者想要独立 from Solidot by matrix 一份稳定的薪水,先进的工具和引擎,技术水平高超的同事,从参与一款重磅作品中取得的荣誉等等,尽管有种种好处,众多西方主流游戏公司的开发者正在日益自立门户,去冒险开发更有创造性的独立游戏。为开发了《寓言(Fable)》和《黑与白(Black & White)》的狮子头工作室工作堪称是梦想,但Cliff Harris感到厌烦,转而去创造了自己的工作室Positech Games。Steven Peeler是Ritual Entertainment的高级程序员,辞职创办了一个人的工作室Soldak Entertainment,他渴望自由创作,“我喜欢RPG,但Ritual只做射击游戏。还有一些令人灰心的公司政治,我不同意公司的方向,厌烦去讨好发行商,我只想做好自己的事情”。但这些独立游戏开发者在建立自己的事业后面临这难以逃避的事实,学习如何做生意,如何对付盗版。但许多人都相信,虽然风险很大,但回报可能更大,他们能从中学到更多经验,如果独立游戏获得成功,机遇将更多。