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KZ2全程gameplay视频+截图+一些分析

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原帖由 BlackGod 于 2007-7-13 13:42 发表

我对技术懂的不多,但至少知道低模有棱有角的,动起来有点难看,特别是靠近的情况下.
kz2有人说是用多边形堆出来的,人物建模就圆滑多了,动作较自然
动起来是否自然和单纯的多边形数目没有必然的联系

GeoW的人物和设定就是极具厚重感的

不如比较下KZ2和HALO3的animation,都是FPS更有可比性


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原帖由 BlackGod 于 2007-7-13 13:52 发表
细节超赞
有什么新鲜的么?

你想说什么?



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原帖由 BlackGod 于 2007-7-13 14:04 发表

细节
无论是人物的喷血,倒地前的挣扎,地上的血迹,残肢乱飞,柱子被打得露出钢筋......
我觉得制作小组确实有用心了,good job
的确很用心。

这样用心的次世代游戏难道很少么?
引用:
原帖由 mapledot 于 2007-7-13 14:19 发表
细节,光影都是目前最强的。别拿GEOW来污染环境好么~~~
如果说UE3是污染环境,那么包括SCE在内,全球大部分做次世代游戏的厂商都已经被污染了。

至于KZ2的“细节和光影”,你爱怎么说就怎么说好了,呵呵。征服你一点快感都没有。


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引用:
原帖由 BD 于 2007-7-13 14:24 发表
怎可能?连PDZ都能拿到9.1的分数,你要PS3上的游戏怎么赢?
塞黑钱啊

Gamespot的9.1肯定不用塞4000w美元就能拿到

与其砸钱开发,不如砸钱喂饱媒体

索尼真是太老实了,从来不做混淆视听、迷惑耳目的事情,嗯

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我倒要问一句:没有电锯,要血浆四溅干什么,嘿嘿:D

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引用:
原帖由 insect2007 于 2007-7-13 17:19 发表
KILLZONE,个人认为达到05E3的60%吧~~~~~~~~
但即便是60%的水平也属于当今的顶尖游戏了
我认为整体上跟CRYSIS是同一个级别的
  随着德国开发商Crytek开始进行CryEnging 2引擎的商业化运作,引擎市场开始变得有趣起来了。尽管Crytek的进入仍然不能撼动Epic的虚幻3引擎市场的领导者的地位。

  Epic游戏引擎的副总裁Mark Rein的衣领中慢慢渗出了汗水,但这应该不是因为引擎市场有了竞争,因为Epic根本不需要担心竞争。“当人们谈论说我们根本没有遇到竞争的时候,我差点晕了过去,”他说,“游戏业界许多游戏用着各种不同的引擎开发着游戏。许多人用着GameBryo引擎。许多开发商用着他们自己的引擎。”

  但是,这样问题就像打开机器的开关那样使得整个局面浮现出来。随着德国开发商Crytek开始进行CryEngine 2的商业化运作,引擎市场变得越来越有意思。尽管Crytek的进入仍然不能撼动Epic的虚幻引擎3市场的领导者的地位。

  “当人们说我们没有遇到任何竞争的时候我可以表现得有点过激,”Rein之后仔细思考道,“我们非常确信这点。如果我们没有遇到任何竞争为什么没有半数的游戏使用虚幻引擎呢?”

  但这可能也只是大多数业界的局外人才这么想。虚幻3引擎已经成为PS3,Xbox 360与PC上最成功的第三方开发商。(很有可能很长一段时间都不会支持Wii)像Gearbox, Silicon Kinghts与Realtime World这样,大多数全球大开发商们,EA, Sony, 微软, NCsoft, Midway, Capcom, Square Enix, Activsion, Ubisoft, THQ, 都在使用虚幻3引擎.

  对所有的人来说,Epic是一个典型的第三方开发者的成功典范。一些小的制作公司仍然坚持使用他们自己的技术。只有位数不多的公司在向外提供他们自己的技术,而大多数其他公司仍需要其他公司的技术支持。然而唯一从游戏开发公司成功转变到引擎的公司也只有Epic。

  “第三方软件市场是一个坚韧的市场,”她说,“我不认为我能只作为第三方软件公司在这个市场生存下去。”更令我们感到惊奇的是,尽管Epic是一个只有80人的公司,但他们仍明确划分工作氛围,有一部分人负责开发《战争机器》(Gears of War),一部分人负责开发《虚幻竞技场III》(Unreal Tournament III)。

  “所有开发者们都支持引擎开发,”Rein补充到,“他们希望与那些正在开发游戏的人讨论如何开发一款游戏。”

  “如果你有物理特效方面的问题,James Golding会回答你的问题。如果是关于渲染方面的问题,Andrew Scheidecker或者Tim Sweeney会回到你的问题。如果你是关于设计的问题,Cliffy会回答你的问题。这就是我们工作的方式,这也是我们成功的秘诀。我们的成功绝对不是一场巧合。”

  而Crytek方面形势则完全不同。作为引擎行业的新军,目前Crytek只售出了一份CryEngine 2的授权。而之前该公司的Far Cry engine也只售出了为数不多的几份授权,但公司的开发部门精力Harald Seeley说这是一个学习的过程。

  “我们在Far Cry引擎时期还没有做好进入商业化引擎运作的工作,”他补充说,“我们当时还太年轻,公司也太小。我们并不知道引擎行业的规则,与引擎适合的游戏类型。”

  像Rein那样,也同业强调了技术支持的重要性,但Crytek走了一条不同的道路。“我们从Far Cry引擎失败的道路上学到了很多,我们知道了技术支持将是很重要的一点,”Seeley说,“我们可以加入新人,但他们必须经过各种培训,所以在短时期内,我们开发产品的总是固定一群最棒的人。”

  不出意外,Seeley强调了CryEngine 2与虚幻引擎3的不同。

  “我觉得我们两者面向的不同的市场。他们的市场更全面,而我们的市场而精深。”他解释说,“我们的客户是那些希望他们自己的产品能与众不同的开发者。不幸的是,由于越来越多的开发者使用虚幻引擎3,越来越多的游戏容易变得相似。这也是为什么我们坚持开发自己的产品。”

  为了确保CryEngine 2不会面临相同的问题,Seeley说,Crytek将会提供极高的选择性。

  “我们没有带有任何侵略性,”她说,“我们希望人们好好利用他们自己的时间,找到一款适合他们自己的工具。我们要让正确的人使用合适的工具。并不是每个开发工作室都适合使用CryEngine 2。这个引擎逆光对那些有天赋的开发者也许会比较合适。”

  当然,对整个引擎市场来说,整个形势可能变得更复杂。因为在市场中还有Emergent的Gamebryo引擎与Touchdown的 Jupiter引擎在参与竞争,而PC独占的引擎还包括id的DOOM3引擎与Valve的Source引擎。而在目前阶段CryEngine实际上也只是一款PC独占的引擎

  无论如何Crytek开始CryEngine 2的商业运作是重要的,两家世界上做好的开发商开始卯上了劲。当然,没人会知道未来的形势会如何发展。

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我没什么想说的,只是纯转一些新闻

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