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[其他] 这次的大菠萝3是PC独占么?

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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 12:07 发表
PS2的博得之门照样玩,这种游戏根本没必要非用鼠标不可。。。。。
以后请大家提 BGDA
和BioWare的 Baldur's Gate 除了名字被Interplay恶心地搭上边外,完全是两个东西


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原帖由 liuyicheng 于 2008-6-29 12:37 发表
PC上博得之门的精髓在于暂停.
暂停不是精髓。纯回合制内涵之上貌似纯及时制,用空格键暂定,才是最美的

这种成就从BG开始一直延续到KOTOR、mass effect,都一招通吃



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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 12:25 发表
就游戏操作而言,差别不大。。。。。
即便你说的是BGDA,和Diablo操作的差别也很大

我们可以举出上世代主机上一堆美式ARPG: BGDA、BGDAII、诺拉斯战士、诺拉斯战士2、X-men、X-men2、D&D Heroes、FoBoS

当然都是不停砍怪,但是操作来说,全是 BGDA-like,没一款是去模仿Diablo的模式的


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原帖由 不高兴 于 2008-6-29 13:38 发表
博德之门可是游戏史上和DIABLO处在一个LEVEL的游戏...
是个半回合制的纯RPG游戏.

当然,不是瓶子玩的那个附属作品...:D
半回合制?确定?还是有不少人被空格键的暂停给蒙蔽了。

呵呵,很多人玩博德之门估计都把伤害判定字幕给关掉的吧

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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 14:31 发表
你玩过ps版的diablo没?
你玩过PC版的Baldur's Gate没?

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原帖由 kissr1981 于 2008-6-29 14:47 发表
这问题也就在TG上会有人提出吧,鼠标对Diablo的意义就类似于RTS,根本没有什么可谈论的意义。
当然,你说手柄也可以很爽,说实话,啥东西适应了之后都可以很爽,以前那帮小P孩在PS包机房连红警也能很爽。
那啥,LZ ...
原来觉得Diablo实际上是ARPG中的RTS的不止我一个

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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 16:58 发表
那你怎么看待ps版的diablo?
没玩过ps版

不过我很清楚,98年Diablo掀起了PC领域争相模仿的ARPG潮流,但是没有带动Console ARPG发展

直到BGDA和Snowblind出现,上个世代的主机ARPG有了小规模繁荣的迹象,一直延续到今天 Mavel Ultimate Alliance 这样的作品。乃至PSP上的未名传奇、地牢围攻掌机版都拜这一形态所赐。

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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:18 发表
BGDA实在和diablo太像了,估计模仿了ps版的diablo。。。。。


你这么记功劳的话,好吧

万福的Diablo让console ARPG一招回春,子子孙孙永保用

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原帖由 少先队员 于 2008-6-29 17:34 发表
PSP的地牢和PC的地牢似乎也不能相提并论
是的。PSP的地牢沿袭的是BGDA的模式,外包的
PC版地牢两作,GasPoweredGames沿袭的是Diablo的模式

顺便一说,Chris Taylor就是做横扫千军起家的,做RTS的都来做ARPG,很有趣

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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:37 发表
嗯,是可以用键盘映射,不过没震动不爽。。。。。
而且最要命的一点就是键盘映射只有八方向,射箭的话完全不行啊,还是官方支持模拟摇杆最高。。。。。
官方就能解决诸如射箭之类的问题?

你算开始说到点子上了,涉及游戏基本形态和机制的问题

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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:41 发表
模拟摇杆当然可以解决射箭的问题,模拟摇杆可是256级精度的,不过十六方向应该就够用了,再多也没啥意义,毕竟摇杆的定位也不可能太精确。。。。。
你不觉得Console ARPG(BGDA-like)的节奏和Diablo完全不同么?

怪的数量、出现方式,地图设计,都很不一样。比如Diablo-like都很注重Trap的设计。BGDA一直向前最重要,相对线性且封闭。很少有四面八方出现怪或者trap

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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:42 发表
你所谓的这两种模式其实没有本质区别,唯一的区别就是操作设备的区别,一个用手柄一个用鼠标键盘。。。。。
操作的区别还不是影响整个gameplay体验的关键性区别么?

试论 C&C3 PC版与360版之异同

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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:45 发表
而且你说到四面八方出怪的问题,想必几何战争你应该是玩过的吧。。。。。。
你让RPG的主角像几何战争里那个方块一样到处乱喷试试……

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-6-29 17:50 编辑 ]

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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:48 发表
几何战争的例子只是为了说明四面八方出怪也是可以应付的,当然ARPG的节奏不可能象STG那么快。。。。。
射箭的例子很好,主机的操作决定了只能缩小视野,主角放大,加强近身技能和遭遇战。大区域的伏击、trap、四面八方出怪,是很难用输入效率上比鼠标低的手柄去完成的。
怪的输出方式和输入的限制直接有关,这点只要抓住,就不难想清楚PC上的Diablo-like和主机上的BGDA-Like在核心乐趣上的差异

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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:57 发表
你说的有一定道理,确实对付如潮水一般涌来的敌人的时候,手柄会感觉比较吃力,不过这只是增加了难度而已,既然忍龙2的超忍难度都有人通关,那难度自然不能算是游戏好坏的判定标准,而且难度是可以调整的,另外俺觉得如果主机版加入闪避和格挡的设定,那你说的这一切都迎刃而解,当然,那样的话,也许 diablo会更倾向于ACT游戏,不过RPG要素并未减少。。。。。
忍龙就是典型的提高杂兵战斗力,也就是“怪少血厚”的做法。boss反而显得压力没有这么大。
手柄的另一个问题就是视角转向问题。BGDA是3D的,镜头移动和主角移动的切换也是整个游戏速度快不起来的重要原因。3D的地下城就必然有转镜头的问题。哪怕在一般游戏过程中镜头采用尾随的形式。

D3的gameplay trailer一出来,我就知道玻璃渣还是缩了,采用了保守而安全的做法,固定视角。3D的场景和一些可破坏要素,纯骗骗眼球而已,这本来就是暴雪强项。如果有谁能真正把全3D可旋转视角的ARPG做出和Diablo同等的杀戮快感,那才是真正让我佩服的厂家

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