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[其他] 关于lbp到底玩的是什么的问题。

其实就是: 走过一段路,踩两个机关,出现两幅图,开启一段故事………………

不是说LBP不好,可爱的形象我很喜欢。但是本来只是从狮子头分家出去的两个人做的一个试验性小玩意儿,结果硬是给光头拿来在GDC上炫耀SCE WWS 和 SCEE 的GAME 3.0概念。优质猪肉和劣质猪肉,注了水就都是注水猪肉。只是我们会为前者觉得疑惑和可惜。而后者完全是招摇撞骗而已。

LBP是好东西吗? 无疑是的。
LBP够得上灌进蓝光乃至同捆炒作么? 巧妇总要拿点什么来下锅吧

参考 Braid,如果360平台游戏匮乏,估计也会多派点注水工人,强化一下画面,然后大肆炒作一番“艺术成就”,或者干脆把 Braid 这名字改成 Vincent,或者 Lost in Wind 之类的内涵名字……而现在它在XBLA上,其实恰如其分。

LBP最出彩的还是视觉包装。仅此而已。


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引用:
原帖由 shkillone1 于 2008-11-5 16:49 发表
不带任何攻击性?
攻击赛冷诗老师就太没素质了。好在赛冷诗老师是索饭,基本不会遇到没素质的



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引用:
原帖由 silence 于 2008-11-5 17:02 发表

有出色的包装,并且能够起到预期中的效果,这不就够了?

lbp吸引的明显并非cu,只是cu也可以从中找到乐趣。
很多时候,一个成功商品的成功法则就是适时,恰好找到了这个点,就这么点东西。

要不然只要玩龄有十年以上的,能够想得通wii现在能大行其道吗?
我可以理解为你在肯定Wii的商业模式,并且不无艳羡之意么?
或者理解成,LBP作为一个棋子,索尼已经开始试水类似的路线模式了?

为什么我看到的是,PS3尴尬的定位,导致病急乱投医?

参考PSP上loco roco、patapen之流的下场……

什么是PS3的核心定位?能简单点么?

360我可以很简单地告诉你: 网络、CU、枪车球
或者换种更感性的: HALO,电锯,通宵达旦

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-11-5 19:11 编辑 ]


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引用:
原帖由 silence 于 2008-11-5 19:04 发表
哈哈,james也没看出我的用意。本来我的用意是激一些战犯去做tg为主题的关卡。
因为玩过了一些原创关卡后,感觉这种“对话”最有意思。
不过我自己玩游戏很懒,从来不肯花大功夫钻研,试图坐享其成。

没想到最后能玩到这个游戏的人进来的不多。可惜……
好冷……

你期待的是YouTube式的“视频回复”流么……

至于“坐享其成”,说的太好了。不仅是你,塞老师,这个地球上的大多数人和你一样。而这正是LBP最大的悲哀所在……

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引用:
原帖由 真奥丁神 于 2008-11-5 17:21 发表
你们喷个毛喷啊

懂不懂啊,不懂别乱喷

觉得LBP就是TMD神作

老子今天做了一天的LD,就做了一关,脑子都快炸了
你们喷个毛喷啊

懂不懂啊,不懂别乱喷

觉得LBP就是TMD神作

老子今天做了一天的LD,就做了一关,脑子都快炸了

老外文档里想到啥写啥,思路TMD跳跃性

还得跪在地上求美工MM:您老画得怎么就和我想的差距那么大啊

好吧,画出接近我想要的了,老外看了又不答应了……

我就TMD搓火了:

你倒是自己做个关卡出来瞧瞧啊,沟通了半天还一天到晚抓着一些无关痛痒的细节改来改去,我设计的关卡您老也不称赞几句……

现在好了,以后理直气壮的对别人说,你牛B?你牛B用LBP做个关卡出来瞧瞧?啥?神机都没有?我都懒的嘲笑你了!
老外文档里想到啥写啥,思路TMD跳跃性
丁丁你脑残了
浪费我一张照妖镜,你还给我……

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引用:
原帖由 silence 于 2008-11-5 17:19 发表
其实game2.0也好,自制也好,都是象征着现在的游戏从人机互动向人人互动发展,更重视人本位的作用。

以前限于硬件环境,最多只能通过多结局、自定义人物等等来部分满足玩家对于游戏可变性的要求。无论如何所有的可选择素材可选择内容都是预先定义好的。
而现在不同,玩家人群的构成越来越复杂,对于游戏的深入程度也有了很多的差别。
像lbp这样完全将玩家创造当作主要卖点的游戏由于大幅逆反了一般用户的消费习惯,所以市场成绩必定有限,这也是索尼下血本宣传,却在出货上那么保守的原因。
但是,随着家用主机越来越向网络化、休闲化、个性化的方向发展,总要有一款游戏来简单定义这个时代的内容。如果boku在前,那么boku扮演的就是这个角色,或者说孢子已经扮演了这个角色。
lbp的信息量是异常庞大的,这完全不是因为索尼的创造,他们做得非常有限,而是因为玩家的参与和赋予使这个游戏能够覆盖无止境的想法和表达,当然在形式上还仅仅限于较简单的平台过关模式。
home也是这样,索尼烧那么多钱只为了提供一种用户体验?只为了提供更多的增值服务?实际上他们主要瞄准了厂商们的广告发布手段和家用机游戏未来可能出现的更多的盈利手段。
时代是这么进步的,总要有人去交这个学费,交学费的通常也跟斗跌得最惨的。
微软在沿用传统的软件决定论的竞争手段的同时,何尝不是也在悄悄作着这方面的努力?

反对的就一定是不好的。
叉包你也未能免俗阿。
说了一通大道理,没点到要害。
那我就在赛老师面前献丑了:

用网络这种近乎零成本的传播手段,让用户金星参与、互动、共享,电玩也好,Blog也好,Wiki也好,基本逻辑都是一样的。
大家都知道要解决两个主要瓶颈:一个是网络环境是否足以支撑这种应用;二是参与创造的工具是否足够友好。

这两点是可控的,第三点就是用户,最好是海量的用户。哪怕只有0.1%的用户创造98%的内容。但这个不可控,只能希望前两点做好了再叫一些广告天才来粉刷一下,尽可能赚点吆喝。然后就等着看能培育出个什么东东来。

就拿LBP举例子。参与创造的工具足够友好了,当初光头在GDC上第一次演示的时候(我半夜还文字直播来着)就觉得这个易用性很好,用手柄就可以方便地自定义voodoo娃娃,改造场景。问题来了,瓶颈在于PSN是否提供了足够的良好的支持。实际上,目前以PSN的用户规模和网络模式,是很难吸引到足够的用户参与的。类似的,Halo 3多人游戏有forge模式,但是真正用forge去改造多人地图的太少太少,和庞大的对战基数相比,0.1%有没有都成问题。这还是在xbox live用户基数足够庞大,网络服务足够体贴、Halo累积强大影响力的情况下。

现在LBP这个模式很好,但是,请问,索尼除了同捆和广告费,在PSN上有没有给这个模式背后再加点力呢?用什么去支撑 GAME 3.0,去唤起、维护用户的参与热情?

在这个索尼家族凄风苦雨的年代,有爱者如赛老师者,尚且不太乐意去钻研LBP关卡,做点战区历险记,软组织尴尬记之类的小游戏,何况数量上并不占优的PS3 / PSN用户呢。所以LBP的命运,你不要怪我俗,基本和其他以创意为卖点的游戏一样,好评如潮,销量惨淡。

至于微软的战略,地球人都知道,从来都是后发制人主义的。什么东西火了,观察一下为什么火。如果学到了整个一套火的机制,而且正好和微软现有的产品、服务对接,那么不惜任何代价人力物力去投入,务必成为Top3之一。很多人现在都觉得 Xbox Live 是成功的。却没有看到Xbox时代刚刚开始启动Live时的艰难和不成熟。这方面PSN其实学的很快也很好,和微软一样把网络服务做到了系统底层。当然具体应用离Xbox Live还有很大距离,但更大的距离是普通玩家看不到的,背后的商业模式。Xbox Live是什么地位呢,微软为什么花重金收购全球最大的 in-game AD公司,这背后和MSN的广告业务逻辑是一脉相承的。

所以说到底,并不是什么“反对的一定是不好的”,而是微软和索尼玩的根本就不是一个游戏。Xbox 360和PS3看得见的争夺,都是无一不可娱乐的。真正伤筋动骨的东西,都不是软件。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-5 19:32 发表
日式游戏?明显是wii胜啊~
想玩枪车球的自然选xo
两个都想玩的自然wii60
不过我只听说您老天天说:xo只有枪车球,什麽东西
您老改传统了??
修正: 日式游戏?(除了日式RPG和某些日系格斗大作)明显是wii胜啊~

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-5 19:58 发表
最牛b的日式RPG都在DS上,轮到家用机比RPG?谁比谁也多不了几个
都马马虎虎,谁也别跟谁比了
纸片玛丽RPG算不算日式RPG?
(说实话,以多数玩家不懂的日文作为核心内容的纯正RPG,上世代就没爱过-0-)
街霸4和VF5俺都有的玩,不用你操心,刀魂的爱止于1 2两代俺就不提它了
您要真把格斗都算在主流日式游戏里面,那可真没的说了哦?
PS2时代茶包迷恋了什么格斗大作么?

指望玩最强的FPA(VG)不玩wii玩什么?
指望玩最强的ARPG不玩wii玩什么?
指望玩最强的平台动作游戏不玩wii玩什么?
指望玩最强的SRPG不玩wii玩什么?
指望玩最欢乐的聚会游戏不玩wii玩什么?
指望玩最好玩的健身游戏不玩wii玩什么?

指望玩最强FPS不玩xo玩什么?
指望玩最强RAC不玩xo玩什么?
指望玩最强 球 不玩xo玩什么?

谁卖点更多一些??群众的眼睛是雪亮的,市场是群众说了算的
以上的最强,也不是随便说说的,主流类型的名作评价大家随处可看

ps3?我就不太清楚了,虽然图摇杆便宜和机器质量,VF5这种吃时间的游戏选了PS3版
这位任青的表演,我给98分!其他评委的意见呢?

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引用:
原帖由 silence 于 2008-11-5 20:20 发表
不是阿,很多跨平台作品也都是神作。

可惜多半和wii无关。
+1

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引用:
原帖由 silence 于 2008-11-5 20:23 发表
照你这么说,我还有两个主子不成?
参考意大利文艺复兴名剧《一仆二主》

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引用:
原帖由 largewc 于 2008-11-6 01:45 发表
这种模式目前最成功的是Flash,基本上已经扼杀了PC平台其他小型游戏的发展了。微软打造Game 3.0还是要依赖XDNA这种东西,渐渐亲民到Flash程度就可以普及了。

小小大星球最终只能是某种特例,很难跟Flash这种通用简易开发工具匹敌的。就如同魔兽争霸III的地图编辑器,基本上可以设计大部分游戏了,但是还是被框在魔兽这个框架内了,不够通用。

楼主说的那种贺卡,赔笑老婆,真不如做一个Flash,简单实用。

到底谁要打造GAME3.0?
另外,是XNA,谢谢

来来,给你看一篇 BD 同学的大作——


解读索尼的“PS之家”和“GAME3.0”
http://games.sina.com.cn 2007-03-08 14:26 新浪游戏

文字提供:BD

美国太平洋时间2007年3月7日上午10:00-11:30,SONY如期的进行了在07年GDC上的Keynote演讲。这场由 SCEU总裁Phil Harrison主讲的以《Game 3.0: Developing and Creating for the 3rd Age of Video Games(第三代游戏的开发和创新)》为标题的演讲,除了诠释标题中提出的Game3.0理念之外,主要公布了Play Station Home(以下简称“PS Home”)这个产品。这里我用产品一次来规范PS Home,是因为其本身是一个涵盖了软件,互联网平台和建立在平台之上的服务的集合体。有人认为PS Home是可视化、3D化的XBOX Live!,也有人说是Live!和Mii社区的混合体。我对此都无法认同,具体PS Home是什么,我将会根据这次GDC SONY Keynote本身出发,从一个核心索饭和游戏,互联网从业者的角度来谈谈我对PS Home的看法。



  首先,我们来看PS Home的核心理念是什么。因为PS Home本身是一个融合了众多功能和服务的平台,如果我们无法找到其核心,就无法理解PS Home产生的原因,开发的重点和发展的方向。在Phil Harrison演讲的开始,他一再多次提到Web2.0的理念,从而引申出了Game3.0。这不但是本次演示的核心,更是对于标题的多次强调。那么我们先来看看,什么是Web2.0。如果去Google“Web2.0”的话,可以搜出上百万个连接,但是从这些连接中却很难找到一个学术上准确的定义。从 Web2.0诞生之日起,数年之内此概念几次修正,几次拓展。目前普遍的一种理解就是“以用户为中心,用户创造内容和价值的网络“。举个例子,从前几年开始全球火到暴的Blog就是基于Web.0理念的产品。Blog空间只是为用户提供了一个创造其自身内容和价值的工具而已。除此之外还有大家熟知的 Wikipedia,Flickr等等,以及很多底层的,用户没有直观感受到的产品。Web2.0概念自从成型之后一直指导着互联网的发展,虽然这个概念对于IT业界来说早已不再新鲜,但是目前对于此理念的理解和运用应该说还是尚处于发展阶段。Phil Harrison由此引申出的Game3.0概念便是将此概念拓展到了游戏的领域。如下图中众多Game3.0的特性全部都是为了玩家服务,从而使玩家能够创造出内容和价值来。



  那么PS Home是如何基于Web2.0理念的呢,一个典型的例子就是其中的个人房间的设定。玩家可以自由的定制房间的内容。不但可以从物件库里面选择物件放置在房间中。而且可以和PS3硬盘上的资源进行交互,比喻用硬盘上的图片来装饰墙面,观看影片等等。可以说Home为玩家之间的信息交流和个性的彰显提供了一个非常自由的空间。相对的其他平台则目前都没有类似的功能。而且由于硬件方面的关系(比如:硬盘),加入类似功能,面对的问题也要更多。



  关于Game3.0,在这次Keynote上,SONY无疑精心准备好了对其的说明。Phil Harrison在讲解完了PS Home之后,首先演示的是PS3上的Sing Star,这个自从PS2中期出现的卡拉OK游戏竟然累计销量超过了700万套,实在是我没有预想到的。不过PS3上的续作一直是我最为期待的游戏之一,不过在PS3的Sing Star中,卡拉OK不再是Sing Star的唯一乐趣所在。玩家可以将歌唱的声音,个人的视频录制下来与其他的玩家一同分享。而玩家甚至可能在这样的一个模式中一举成名,成为游戏中瞩目的网络歌手。



  之后演示的是一个叫Little Big Plant的游戏。这款游戏在这次演示之前估计极少有人了解到它的存在。这个游戏本身可以被归于经营类游戏,玩家用游戏提供的内容,构建一个自己的世界。如果到此就结束了,那么这个游戏本身也就是一个再普通不过的传统游戏。然而在这个游戏演示中,玩家在完成一个世界的构建之后,他可以把成果分享给其他的玩家,而其他的玩家可以在这个世界中玩,而且还可以为这个世界撰写评价。这些世界作为玩家的“作品”,在玩家间共享,优秀的作品会因为关注度等方面的原因在玩家群体中具有高的知名度。这种模式的确有种传统游戏所不具备的特殊魅力。

  对此很多核心玩家可能会非常不懈的说:这些对于游戏来说无所谓。然则目前相对于游戏来说不正是需要这种新鲜的理念来拓展游戏的受众么?随着 Sims的长年热卖,The Second Life的走热。谁敢说PS Home和Game3.0不会吸引更多LU和NU呢?PS Home的推出完善了PS Net甚至是整个PS3平台的架构,Game3.0将会成为PS系游戏又一个新的成长点。

一年多过去了,哈里森走人了,增长点快来吧

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