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感觉只狼动作设计超过卡婊了。

posted by wap, platform: 小米NOTE
只狼是音游,hitbox只用考虑perfect,good和bad3种情况,不用考虑范围大小,频率快慢,连续技能的威胁是否合理
拿只狼和天尊比不合适,最多比比演出效果,和魂比确实有质的进步


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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @taxidriver  于 2020-10-2 23:11 发表
这就真的扯淡了,精英忍者,紫色那种,转身踢下蹲就能避过去,这叫hitbox不用考虑范围大小?类似的例子还有,你到底自己上手玩过没有?
能蹲着躲过去体现出hitbox大小的必要性了?你再仔细想想?



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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @charon0622  于 2020-10-3 02:04 发表
大神,别卖关子了,请详细说说优秀动作游戏的设计应该是怎么样的,好让我们这些菜鸟见识见识。
你是不是搞错什么了,只狼就是史上最棒的act之一,但这跟深度没关系,只狼在系统层面将减法做到了极致,用极为低廉的学习门槛对所有用户敞开大门,而且在做到这些的同时几乎没有损失战斗的沉浸感,难度和乐趣,所以那些吹只狼深度的在我看来简直都是高级黑,你系统深度再深,能深过鬼泣魔女?

为什么说只狼boss的招式设计可以很宽松,因为这就是个打铁为主的游戏,踩铁和躲闪都是次要内容,所以招式的范围和频率都不用做得很细,拿同门的血源举例,狗车,宇宙妹车和驴车,3种车的攻击范围,落点和判定持续时间都是不一样的,各自的前置应对,跑位和回避timing也差远了,猛汉那一堆就更不用提了,在只狼里,类似的攻击大部分时候你只需要考虑弹,或是弹踩二择,他们本质都是一次孤立的反应行为,跟走位,资源管理,上下文都没联系,即使之前你被打成猪头逼到角没退路崩槽也满了,你仍然能够完美应对这次攻击。在魂里要是精力被耗空,boss下一击你就没法应对是吧,那么在设计层面是不是要考虑boss的攻击欲望和频率?但是只狼不一样,打铁兼顾防御和进攻两种效果,这意味着什么?疯狗boss随便做啊,所以就有蜈蚣峰云和水生阿凛之类的奇葩boss,一通凶猛操作后自己爆炸了。还有很多我懒得说了,最后只说一点吧,只狼光是佛珠迷你boss就有40个,你们是不是觉得from成仙了,全程996也整不出这么多招式吧,在这里面找严谨度和深度怕不是搞笑,好好享受既简单又赏心悦目的战斗不香吗


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  • fujin 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-10-3 13:14
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