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[其他] 打完时间旅者了,是个好游戏

游戏长度大概是12-15小时,通关有意犹未尽的感觉。玩之前以为是生化危机+死亡空间的缝合体,打完发现并不是一回事,这游戏算是做出了自己的一套东西,虽然核心机制还是经典re的资源管理,但玩起来感觉比re苛刻得多,格子需要升级,材料包需要升级,而且这些升级与护甲升级冲突,玩家只能在血量和包包里二选一,这个设计思路是把双刃剑,既能提高沉浸感,同时也很劝退新人,前期玩起来是有点反人类的。初期就6个格子,你带两把枪,2种弹药,1个保险火瓶,这就占5个格子了,然后路上经常有宝箱房,你要考虑带不带钳子,捡到的各类高价宝物是收入主要来源,这些道具也占格子。为了省格子,有时候只好把弹夹装满,弹药放仓库,经常打到弹药见底,血量也不多了,你只能在制作弹药和治疗剂里二选一,这个时候求生的欲望会变得非常强烈,我因为这个问题死了不少次,咒骂制作组傻逼,但奇怪的是很上头,毫不犹豫就重开了。对了,这游戏的道中是没有任何autosave的,只有boss房前有,手动存档至关重要。从中期钢铁厂开始,地图设计开始转变成魂系的hub玩法,一个中心延展到各区域,然后解锁捷径回到中心。之后的医院和教堂更是进一步强化这些元素,bloober之前sh2的地图设计就很不错,看得出积累了很多经验,本作的地图在可识别性,路线规划和长度控制方面都做得相当优秀,我经常是玩到山穷水尽的时候打开一扇门,发现回到了安全屋,才知道解锁了捷径。另外本作做得非常好的地方是,主角从头到尾都没有闲庭信步的时候,压迫感和探索欲望贯穿整个游戏。

战斗方面其实有点像新战神,强调跑位和观察环境,主角没有任何防御手段,怪物的攻击也很慢,你可以从容躲过各种攻击,但需要考虑怪物融合的威胁。游戏中安排了大量封锁场景的高强度战斗,打起来不像生化木屋防守,更像往日不再对付尸潮,大部分武器都有穿透效果,场景也放置了很多爆炸物,要考虑的问题是如何高效杀敌,避免怪物融合。boss数量挺多的,只可惜打法过于相似。总的来说,良好的射击手感和人物操控,加上高频跑位的策略性,保证了战斗乐趣,遗憾的是枪械未能继承死亡空间的多样性亮点

剧情方面讲了一个非常扭曲的故事,很多表面上的设定,并不是导演想讲的内容。叙事方式有点像地平线,通过文本录音来拼凑过去发生的事。游戏并不强调恐怖元素,而是心理惊悚,有几个地方让人背脊发凉。这个故事好坏见仁见智,总之悬疑氛围做得还不错

整体来说是个偏硬核的游戏,我觉得很难让普通玩家喜欢,steam首发在线才5000多喷了,感觉要暴死了。讲真2025年了还有人愿意做硬核生存恐怖的单机新ip,真的是很难得。虽然还有一些稚嫩的地方,但看得出bloober在游戏开发方面又有不少进步,如果你比较喜欢生存恐怖类的游戏,我认为这款游戏是不该错过的。个人给8.5分,主要扣分点是场景和美术不太好,敌人造型设计缺乏灵感,动态补给过于随机,几乎有肉鸽的感觉了


本帖最近评分记录
  • bazinga 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-9-7 18:00

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原帖由 @hzde884  于 2025-9-7 15:38 发表
应该是外包寂静岭2RE时,被大佬们指导一番,开窍了。

本帖最后由 hzde884 于 202597 16:24 通过手机版编辑
寂静岭原先那几作跟现代游戏开发没什么联系,游戏性全都是一坨,所以没啥好执导的。话说这个工作室开发效率挺厉害的,新ip不到4年就做出来了,成本2700万刀,大型工作室应该好好反思。。。



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原帖由 forwardland 于 2025-9-7 19:04 发表

这个游戏开发成本肯定比寂静岭高,卖60刀的,应该算3a游戏了。
Bloober Team 首席执行官 Piotr Babieno在接受bankier.pl采访时,回应了围绕《克洛诺斯:新黎明》制作预算的猜测。尽管有报道称该游戏成本超过 1 亿波兰兹罗提(约合 2750 万美元),但他确认实际预算远低于该门槛。
寂静岭的开发费有人预估在4000万左右,主要是宣发规格比这作高得多。

其实这两款游戏在如今都够不上3a的预算了,算AA级。本作的游戏定价我觉得是有问题的,过于自信了,应该卖40-50刀

[ 本帖最后由 ikaruga 于 2025-9-7 21:46 编辑 ]


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原帖由 @forwardland  于 2025-9-9 10:15 发表
我现在玩到工厂后半,我是安全没升级护甲强度的,升级了火焰弹定身时间,对群怪我都是一发火焰烧,然后散弹群射,不死再加个手雷。但是是完全不够资源升满武器。
手雷是好东西,升级可以做两个,远程打断融合,爆炸伤害高,升级燃烧范围后配合燃烧加伤的灵髓,可以轻松打击群体敌人

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原帖由 @iffox  于 2025-9-9 10:04 发表
优点:
1.战斗方面:
对资源压榨到极限,子弹一直处于比较紧缺的状态,像生化4一样有动态资源系统,让你刚打完一场战斗时,又能得到那么一瓶药和几颗子弹,处于吃不饱也饿不死的地步,生存冒险感满满。
前期要么走蓄力爆头流,要么近战处决流。近战不蓄力直接打腿,倒地后脚踩。不过近战风险很大,单个怪还好,两个以上时,主角又没有闪避,脚踩必定被打。因为不容易成功,所以蓄力爆头的爽快感是远超同类游戏的。
让油桶复活是特色玩法。因为能无限次地回收油桶,逼着你去抠每一粒子弹。只要场景里看到大量油桶,就知道会迎来一场恶战。比较稳的打法,先不触发战斗,在战斗场景溜一圈,熟悉一下每个油桶的位置,规划一下放风筝路线,同时规划复活油桶的节奏。
在大量怪围攻时,要找准它们攻击的间隙去复活油桶,并尽可能引更多的怪到油桶附近引爆。如果你不最大限度利用油桶,子弹和药是不可能够用的。

整个游戏中,最让人不安的怪,是一种粘在墙上的怪。这种怪有时装死,有时又在原地发出嘶吼,你进房间前远远地就能听到它的声音,绝对是精神污染。枪械有了生命检测功能后,你必须仔细瞄那些墙怪,发现是活体赶紧杀掉,但就算再小心,也容易有一两只被漏掉,导致走近后被它攻击。

2.地图设计:
是这个游戏最大的亮点。中后期的地图尤其优秀,地铁、医院、修道院和地下墓穴最为令人印象深刻,你甚至能感受到不同游戏的风格。前期几个场景是标准的死亡空间风格,地铁那里有点生化的意思,医院像寂静岭,修道院像生化,地下墓穴有点魂1地下墓穴的味道。地图设计得错综复杂,但也有来有回,柳暗花明。尤其是医院那张图,在里面绕好大好大一圈,竟然巧妙地绕回了大厅,简直太棒了。我为了验证地图的严谨性,特地在医院里来回跑了好几次循环,甚至手绘了草图,才搞清楚是怎么往复通达的,非常感慨于地图的精妙之处。

3.武器:
设计也算中规中矩。前期给的枪性能弱一些,后面给了几把性能升级,有一定差别的。枪械的手感整体不错。不过,升级起来也很慢,和《往日不再》一样,升级受到进程的制约。而护甲、火炬和飞雷升级依靠核心,这东西极其稀缺,必须优先升级护甲,护甲每个维度的属性升级都非常有用(HP、格子上限、资源上限)。因为格子数太少,即使每把武器都有存在的价值,一般也只能带2把枪,因为连上子弹,非常耗费格子空间,而且子弹组上限也低,容易占满格子。

4.乳化:
整个游戏中,尤其是前期,完完全全地映射疫情,所有的 ...
基本都是我想说的了,认真打完的都不会觉得这是个70多分的游戏,甚至有媒体给出4分,简直是重现当年恶魂的待遇

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引用:
原帖由 bzjian 于 2025-9-9 18:58 发表
枪械太丑了,游戏还可以
你这一说发现个挺sb的问题,设定上这枪是可以自由变形的,而且新武器全是以模块形式附在枪上,结果给你占一堆格子

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引用:
原帖由 @mephisto  于 2025-9-10 10:42 发表
踩尸体可以断肢,但打怪没有,不太能理解,表现力差了不少啊
断肢还能继续活动的游戏,好像只有死亡空间实现了?估计工作量很大

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