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[业评]
黑神话悟空2023ign试玩感受(中英文)
alanwzw
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发表于 2023-8-21 08:57
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游研社这篇,还是讲了不少缺点。
https://mp.weixin.qq.com/s/sTMDcamLjnXva-Ys0Nk27g
其实官方人员在我们试玩之前,曾反复叮嘱过“别吹成国产游戏之光,说点真实感受就行”,但实际上大家就是把它当成了国产游戏之光。前两年每次《黑神话》发布新预告的时候,在几乎长达一个月的时间里,B站都会把各路UP主恋物癖式的解读视频推到我的首页,甚至到了不点开就反复推给我的地步,而且确实很有流量。谁拿着放大镜观察到了新东西,发现了制作组背后的深刻用意,就又能收获新的流量。
但实际上19号我玩的感觉并没有这么稳,第二天再看直播视频,又觉得比试玩稳一些,这说明云和玩有一定的偏差。比如在紫云山,当悟空耍个棍花引起卷起落叶纷飞的时候,观众弹幕就一片惊叹之声,但实际自己玩的时候不太能感受到这个美感,反而会放大关卡设计与地图场景的短板。观众更专注视觉上的呈现,试玩则会感受到更多不那么直观的东西。今天你可能已经看了太多赞美之声,这里我不妨浇点冷水,聊聊我对《黑神话》的隐忧。
总的来说,《黑神话》的实机体验给我一种微妙的不协调感,这种感觉或许来自于一定程度的“既要又要”。
在战斗设计上,《黑神话》不像任何一款动作游戏,实际上,它试图同时吸收《战神》的战斗演出,魂系的紧张难度,以及《仁王》《鬼泣》这些日系ACT的战斗操作/策略深度。这些要素,《黑神话》都点到即止地吸收了一点,最终呈现出这样的战斗体验:
像《仁王》一样分为三种棍法,似乎变化多端,但除了重击动作不同,其他都一样。
像魂系一样难度比较高,但不像魂类游戏那样善于给平民玩家留一条生路。攻击缺乏削韧手段,几乎只能依赖重击打出硬直,平A刮痧感明显。
像战神一样着力表现战斗演出,但缺乏有魄力的招式,导致最大的爽点,主要是蓄满棍势照头抡一棍子。战斗既紧张,又有点平淡。
在大胆融合了这么多特性之后,到了技能系统上,设计开始变得保守起来。最明显的是,技能采用了“蓝条+CD”的双资源控制。比如游戏里最常用的“铜头铁臂”,是一个类似防反的技能,能让攻击你的敌人陷入较大硬直,这个技能既要消耗蓝条,又有着10秒左右的CD。
一般来说,“正经”的3A级动作游戏极少有双资源控制的技能/招数。新《战神》的技能有CD,但不耗能量。魂系的技能是耗能量的,但没有CD。像《鬼泣》《忍龙》这样以战斗深度而著称的游戏,则几乎没有资源制约(只有极少大招需要资源)。双资源限定的技能,通常只会出现在手游里,体现了开发者对战斗体系的不自信,担心玩家不受控的技巧破坏游戏的数值体系才会出此下策。出现《黑神话》里,则像是策划有些不太能Hold住这种“既有难度,又有深度”的战斗系统了。
当然,今天我看了一些高手直播,在水平过硬+背板的前提下,战斗的立回和攻防都十分养眼。因为战斗核心围绕攒棍势和重击消耗攻势来展开,而完美闪避又能提供很高的棍势槽,高手完全可以舍弃刮痧的平A,只使用完美闪避+重击来打败Boss,战斗看起来必然也赏心悦目。我比较担心的是,开发组是否过多地代入了“我很熟这套系统所以打起来比较舒服”的立场上,至于水平不济的玩家,则可能会有比较强的坐牢感,且由于CD和蓝条约束了技能,打起来也会有一定的做题感。
但马猴这个boss设计得确实好
平衡新老手玩家的体验,是动作游戏的一个重要又玄学的环节。横向来看的话,宫崎英高的魂系虽然难,但往往提供了一套简单直观的战斗系统;鬼泣虽然系统复杂,战斗上限极高,但难度下限同样也低,咿呀剑法也能玩。忍龙难度高,技巧深度也大,结果落个没续作的结果;《仁王》比较特殊,在魂系的系统上,加入了一套深度非常大的战斗体系,也导致这个系列十分挑人,大部分人会在开头被繁杂的系统直接劝退。我个人虽然很喜欢,但基本上安利不出去。到了《卧龙》的时候,开发组已经在试图简化系统了。
从《黑神话》目前的体验来看,主打一个“我全都要”,想要一边提供传统动作游戏的乐趣,一边保持很高的挑战性。这种尝试自然很值得敬佩,如若体系自洽,那必然击节称赞,能跻身于世界一流动作游戏之列。但我更担心,这样是否会使游戏设计出现难以预料的妥协和开发难题。
这种“我全都要”,同样也体现到了游戏的其他方面。或者说,《黑神话》呈现出一种“太想把所有部分都做好”的追求,国内史无前例的高画质水平,细心雕琢试图不落窠臼的动作系统,以及游戏科学与生俱来的,想要演绎出属于自己的,精彩绝伦的西游故事的情怀。
过去没有动作游戏能同时做好这三点。
由于动作游戏是一个战斗系统权重很高的类型,优秀的3D动作游戏,往往由鲜明的短板和长板所塑造。比如大部分动作游戏,剧情也就图一乐,有时候未必是没能力做剧情,而是开发组有所取舍,只专注于自己擅长的部分。能看出游戏科学很想把战斗剧情画面这几个重头戏都做好,做成中国最好的3A榜样,群众也正如此期望。这种精神固然可贵,项目风险自然也高到难以估量。特别是对于大型动作游戏开发经验不足的游戏科学来说,期间要克服很多“造轮子”的基础问题,更是险上加险。
这种期望与能力的割裂,到了试玩版第四关的“紫云山”体现得比较明显。与Boss战为主的其他三关不同,紫云山是一个带有相对完整关卡内容的场景。如果是从视频观众的角度来看,这个箱庭关卡是《黑神话》高超图形技术力的体现,真实的贴图与光影,繁茂的植被,复杂的环境细节,无一不在“秀肌肉”。但实际玩起来,关卡探索部分则乏善可陈。
游戏原生支持DLSS 3技术,在试玩机4070+4K配置下能提供不错的图形和帧数水平
我看了一些试玩评测,即便已经说得非常委婉,但也基本上公认这部分只有较低的关卡设计水平,有待提升。但相比关卡,我更介意的反而是这一关的优势项目——画面。
紫云山的场景观感,呈现出一种少见的不协调感。画面技术指标过硬,真实,绝美,却缺乏视觉焦点,路径与地标模糊。体感上,像是进入了一个自然的丛林里,而非一个“丛林关卡”。
这种感觉很不好形容,大致类似于……你可能看到过一些虚幻5的丛林素材(如下图),极其逼真,以假乱真,但有经验的人能看出这种场景没法直接拿到游戏里用,因为它无序,杂乱,缺乏设计感,就像你在丛林里不知道该看哪一样,哪都是自然风光,但缺乏足够的视觉焦点,也就形不成风景了。
紫云山多多少少给了我一种“逼真的虚幻5丛林”的感觉,这或许是由于国内开发者较少接触高画质的写实3A开发,对画面元素的取舍经验不足,或者说,舍不得取舍。最终导致紫云山的场景易读性和辨识度较低,也少了一些像是只狼、老头环乃至对马岛那样的“自然设计美感”。
结语
整场《黑神话》的试玩,给我感觉最好的是Boss设计。由于Boss设计受用户体验设计的掣肘少,能较为独立地设计,反而容易表达和自洽。不仅没有违和感,还能最大限度地释放杨奇的美术造诣与游戏科学整体高水平的动作审美。
就拿我最喜欢的蝎子精一战来说,Boss层面的设计已经与《怪物猎人》不相上下,动作流畅、优美、自然,招式中浑然天成地融入了蝎子本身的钳/鳌动作。还有蛇女这样的角色,充满国外3A中体会不到的东方异怪美感,这些是游戏科学真正擅长的部分,期待能在正篇中大放异彩。
至于游戏整体,我依然有些担忧。或者我担忧的不是游戏质量本身,而是在这个流量漩涡中,《黑神话》如何呈现出一个“正常商业游戏”的面貌。这显然已经不太可能了,无论《黑神话》以完美之姿大成,或者不幸大败,对中国3A游戏事业都不算一个好的发展方向。它吸引了太多关注、情怀、流量、甚至民族文化产品的期望,一切探讨都难免在这种漩涡中变形。我只希望,如果《黑神话:悟空》的实际成品真的很棒,希望大家能多一些理性,少一些崇拜;如果不幸它没那么好,那么也请大家能多一些宽容,少一些苛刻。
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发表于 2023-8-21 10:25
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无论《黑神话》以完美之姿大成,或者不幸大败,对中国3A游戏事业都不算一个好的发展方向。
这句确实太装逼了。就是整一个高姿态,我跟你们不一样,我站得高看得远。
大多数买游戏的人,并不是什么动作硬核玩家。场景演出等等卖相部分做得好,动作部分不过不失,也就成了。
本帖最后由 alanwzw 于 2023-8-21 10:28 通过手机版编辑
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