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» ZELDAOOT十周年——小记1121
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ZELDAOOT十周年——小记1121
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发表于 2008-11-22 03:18
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ZELDAOOT十周年——小记1121
1121平常无极的数字,11月21日也是无极平常的日子,但就是这个数字,这个日期所诞生的名字,足以令相当数量的玩家缅怀,惆怅,毕竟在失落的日子里,回忆是最美好的事情。
能看到这篇文章的人,对笔者也算熟知一二,很幸运,笔者是为数不多很早得到N64,而又再次那么幸运得到OOT的玩家,能在不需要忍受“现在看来很差劲的画面”的情况下,仔细地体会两代之前游戏界最为优秀的作品之一。
OOT在ZELDA系列中的地位不需要笔者多费口舌地阐述了,历史已经给了定论,后来的玩家依旧能找到乐趣,这就足够了。
OOT作为系列的首部3D化作品,为后代留下了极为丰富的遗产,当然在FANS中也留下了不少话题,笔者借此机会阐述一下自己的观点,希望用自己浅薄的见解抛砖引玉,也以此方法纪念OOT的十周年。
关于遗产:
不论是3D后续作品MM,WW和TP,亦或是2D掌机作品大地,时空,小人帽,甚至于沙漏,我们都看到了很强烈的OOT的影子。
虽然ALTTP开辟了ZELDA一片天地,但我们可以说,为ZELDA奠定系列基础的,还是OOT。
笔者这里要阐述一下本人还不算成熟的观点:
笔者将ZELDA的组成要素三分:
其一是迷宫谜题要素。
其二是场景,音乐,剧情推进方式的和谐统一程度。
其三是其他边缘要素,如动作的华丽程度,NPC的分支流程,收集要素等等。
其一严谨设计保证了ZELDA系列拥有着至高的水准,超高的评分,对整个系列是支柱的作用,无论是最新的TP,还是梦见岛,都拥有着严谨而灵活的迷宫谜题,而这个要素也是ZELDA系列中发展最慢的,找个时间笔者会以文从2D和3D两个方面详细加以阐述。
其二和谐程度直接关系到某部ZELDA作品对FANS,对玩家的亲和程度,这也是2D作品在声势上始终无法盖过3D作品的重要原因。而此项要素绝对不单单是画面的比拼,或者是任何要素的单独比较,这也是如“耶稣”等玩友对TP不能满意的非常重要的原因。
其三就是其他的一些要素,如大家经常讨论的收集问题,甚至LINK拔剑时候的帅气程度,等等,并不是说这些要素就不重要了,优秀的作品如假面的收集要素是令人惊奇的,这也为其在FANS中间带来了超高的人气,而WW收集要素让人觉得乏味的原因。
下面笔者单独探讨一下今天的主角OOT
在OOT中,我们首先看到了成熟的3D迷宫系统。
ZELDA系列的迷宫始于ALTTP,成于OOT。如果将所有的ZELDA作品(基本上要扣除FC上的两部)都仔细地玩过的话,就会发现迷宫的主要要素并没有什么太大变化,最大的两次变革就是ALTTP,与OOT。ALTTP基本上完善了2D环形迷宫的设计方法,发展于梦见岛,并在时空之章与大地之章中达到了一个高峰。而3D迷宫的高峰却只出现在OOT上,MM的改革虽然为3D迷宫的变化做出了相当的成就,那就是“利用加强的机能将迷宫在原有的严谨上做大(气势磅礴之感)”,但是从2D作品中学习来的“瞬间移动”破坏了3DZELDA在OOT时代创建的优势,就是利用3D本身的Z轴创建的“高低差”而形成的循环(玩过2D系列的玩友都清楚,如果迷宫一旦设计得很大,从平面设计上有时很难回归到起点,3D作品可以利用Z轴创建的“无限平面”的概念形成“环形”)。
但2D的“方格化”可以实现很多令人向往的概念,比如大地之章的“四季的变化”,在3DZELDA这种默认必须要用“无缝化”表现的情况下,实现起来是非常困难的,再比如小人帽的“三个世界”的概念,第一为正常人时,第二为缩小后,第三是利用爪子寻找地下的宝物,尽管第三个世界并没有得到重视,但仍然为我们表达了一个很好的概念。
由此看出3D迷宫在2D系列面前,优势并不是很大,除了利用场景的填补,就需要巧妙的构思了,3D迷宫的几个高峰,笔者个人见解是,OOT的水之迷宫和MM的洗衣机房,OOT的水之迷宫取巧,MM的洗衣机房是不是巧的情况下,取其规模,皆可以说为设计的典范。
接下来在OOT中,笔者臆断应该不会有多少人对这部作品的“场景、音乐、剧情推进方式的和谐统一程度”产生太大的怀疑。其实在系列中这个要素要算是OOT最大的优势。
一个辽阔现实的海格里,在整个冒险中,游戏会在适当之时给你暗示。你看见远处隐隐若现的山。你看见一个太高不能越过的栅栏。你看见一个在水底的洞穴入口。你看见这个世界的深处,思考所有这些你将会挑战的。没有隐形的墙壁,没有人为的限制会强迫你转向. 如果你看见了一些有趣的东西,问题只是你能不能到达那里。 最后,玩家已经熟悉了游戏世界,然而开始烦恼花太多时间在穿越地图,这时你得到了Epona。这不只是一个让人兴奋的游戏特色:对于这种类型游戏,它是必须要得。骑马,你能更快的前进,更佳广阔的场景,也许只有骑马才能感觉到。当曾经是巨大的无聊的无限延伸的大地,突然变成了一个跳跃障碍训练场时,你能感受到什么?
在场景的表现上,OOT也极尽自己的能力,彻底的“无缝化”是本作完全摆脱ALTTP已经成熟的构架,开创了系列的新时代。
估计众FANS可能不满的场景,就是海拉尔湖那“恶心的围墙”和海拉尔城下町的2D贴图。
最后是其他要素了,以现在的评价标准,尤其是玩过MM、WW和TP之后,可能对OOT的一些细节问题颇有微词,OOT为数不多值得夸奖的要素就是100个黄金蜘蛛,而这个设定能够成功的中心就在于制作者对每个黄金蜘蛛的设置点似乎都有详加考虑,就这份敬业现在似乎也不会有许多了。
在整个ZELDA系列中,我们不需要神话某一部作品,其实每一部都是系列的一个脚印,不过ALTTP与OOT迈得太重而已。
借此希望ZELDA系列能够脚踏实地,真正做到“一步一个脚印”,当我们回头的时候,发现每一个脚印都如此清晰,令我们印象深刻。
祝系列能为玩家带来更多快乐。
PS,以上为笔者一时之感,观点难免有偏颇之处,请各位ZELDA爱好者不吝加以指正,凌晨3点写文,难免疏漏,需要时会加以补全。
早晨起来,加段音乐吧,调节一下气氛。不知道大家是否能听到。
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本帖最后由 天堂 于 2008-11-22 08:54 编辑
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发表于 2008-11-22 03:21
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确实太困了,有些虎头蛇尾,实在抱歉,大家凑合着看吧。
这个就是抛砖引玉,大家别太过于较真了,希望本人抛了砖,能把大家的“玉”引出来,别招回来“砖”才好。
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发表于 2008-11-23 19:00
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大漠孤烟,OOT里面最大的场景,秒杀海拉尔湖,MM里面的大海方可比拟。
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