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任天堂的创意是不是到头了?

引用:
原帖由 iamzelda 于 2007-1-13 22:05 发表
论迷宫设计,我最喜欢假面。

只因为故事是旁系(不是本家),就被忽视了,可悲的本家主义。
我非常想听一下您的见解(决不是战)。

比如,MM的迷宫设计哪里出类拔萃,可以在ZELDA系列中突出。


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2D和3D的ZELDA基本要分开评论,有联系的估计只有剧情和道具。

不要和我说迷宫要素多么相象。

个人见解。



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引用:
原帖由 萝卜 于 2007-1-13 22:49 发表
ww的第一个boss还是给我很大震撼的
对于BOSS的出场方式,每一作基本都有变化,这个和画面的提升有很大关系。

个人见解。


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引用:
原帖由 hugang 于 2007-1-13 02:56 发表
游戏量产化,实现利润最大化,是当务之急。
十年磨一剑的精品策略,虽然值得赞赏,但毕竟老任现在不是游戏业霸主啊。
TP应该不是量化,而是一种妥协,2002年的WW很不错,但也是妥协的产物。

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引用:
原帖由 steshen 于 2007-1-15 11:02 发表
一个系列作的进化,总是循序渐进,TTP到OOT的飞跃决非一朝一夕的过程。要求TP就有这样的飞跃,我个人认为是不现实的,我们应当期待的是真正为Wii而作的塞尔达,这也许会是一部OOT式的量变到质变的伟大作品。

...
他中间已经有一个WW了,对其他游戏系列来说,WW的这种状况可以说成功,但对ZELDA,就不能。

已经有酝酿了,已经有量变了,有没有质变??

TP还没玩到,不清楚。

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引用:
原帖由 huya 于 2007-1-16 23:30 发表
战斗系统可以说质变了,以前3D作品里的回旋斩是有如bug般的存在,导致战斗难度全无,TP到通关我都没用过几次

道具界面也是向过去说拜拜了
以前的回旋斩发出难度和使用强度基本成正比,打所有的BOSS时候,都没有用到过,无视N64手柄抗击打能力的可以略过。

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