魔王撒旦
原帖由 Leny 于 2008-7-23 10:40 发表 有点这个类似的感觉,但还不是可以论到瓶颈。 因为这种感觉的ZELDA从 OOT 一直到 TP 已经有4作了,所以难免会有龙肉吃多腻味的样子。 生化危机我觉得算是一个好例子,0,1,2,3,V都是一个感觉,到了4就来了大 ...
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原帖由 yak 于 2008-7-26 14:48 发表 低HP,换取高攻击力。 这个思路《纸马》里面经常用, 但是如果真的引入到ZELDA里面,估计能会受到“喜欢低HP通关”的玩家的喜爱。 甚至可以成为一种【2周目】的存在。 ================================ ...
原帖由 kelaredbull 于 2008-7-31 14:45 发表 想要提高重复可玩性,最好就减少游戏的叙事成分。可惜到现在为止zelda还是个叙事导向的游戏。
原帖由 yak 于 2008-7-31 13:34 发表 恩,天堂也道出了ZELDA老玩家的心声啊。 二周目,从厂商的角度来说,可以是要提高固定资源的利用率比如场景关卡, 但是如果无良一些,就是算好了通关一次的时间,然后让你不再花更多的时间玩这款 “老”游戏了, ...
原帖由 Leny 于 2008-7-31 16:58 发表 这就要看你对这个游戏所抱有的期望是什么了,如果是画面的话,无论是风格还是表现力,从OOT开始的进展都不能说是瓶颈的问题;如果是游玩机制的话,游戏市场的发展通常都是越往后面,创造性的难度就越大,给人眼前 ...
原帖由 Leny 于 2008-8-1 18:30 发表 所以我说主要是看你对“变革”所寄于的期望 如果是 ALTTP 从 2D 进化到 3D,人们就算有大量的期望也会被这种彻头彻尾的变革给惊到 倒是游玩机制的变革相对来说难度极大,所以想来 Wii 版 ZELDA 应该能给人惊喜( ...
原帖由 Leny 于 2008-8-6 11:19 发表 她的成功,是依然是设计精巧,画面,音乐的和谐占主要部分 这个观点我非常赞同 不过老实说,我觉得马银的甩甩手柄还有给游戏带来了新的完整体验,但是任天堂的强大在于他能让很多人轻松接受新的体验,而且更犀利 ...
原帖由 任天鼠 于 2008-8-6 17:38 发表 赛尔达是该考虑突破那传统的故事纠纷了,从全新的故事和世界观出发吧
原帖由 任天鼠 于 2008-8-7 15:50 发表 梦见岛的故事结构就很好,当时推出也没人说不像赛尔达,只要制作人肯在风格和剧情上下功夫
原帖由 九尾藏马 于 2008-8-13 09:05 发表 我觉得塞尔达已经没有当年gb系列的感觉了。越做越像cs之类。。。
原帖由 耶稣复临 于 2008-8-21 15:31 发表 oot和mm没玩过吧?? 穿越峡谷那纵身一跃的豪气岂是tww的小卡通能带来的?? tww那种作品,偶尔来一个就行了,绝对不能作为主要方向 zelda本身就具备一种沉重的史诗情调 无论是传统的经典徽章,众神的传说,还 ...