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[业评] 日本市场何处去

根本问题不是什么休闲风啦,跟不上潮流,主要是第三方们制作的态度问题,俗话说得好,自作孽不可活,现在日本厂商就是这个德性。再则恰好在开发便利的wii/nds平台上,抱着便利=廉价想法的不在少数。

举个例子吧,在自寻死路上冲在最前头的日本电玩厂商中当属光荣,最近出的战国无双KATANA的消息估计都有听说过,用比制作PSP游戏更不负责任的态度在目前日本最主流的平台上推出挂着百万招牌的作品,作为一个任饭,看着这种作品在店里面占着新作销售TOP3的位置,估计和当时索饭看到高达无双大卖是一个心情(说实话,高达无双虽然垃圾,但比起KATANA的渣来来简直可以算神作),这种作品多卖出去一份不但对光荣自己,而且对平台都会有负面的影响,要知道一朝被蛇咬十年怕井绳啊...


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引用:
原帖由 mame 于 2007-10-10 09:42 发表
新超级玛丽——标准的水管工造型,熟悉的蘑菇世界——400万。

现在假设,同样是任天堂出品,操作、关卡设计、难度、流程,GAMEPLAY上的东西完全不变,单改图像——一个原创人物在一个原创世界里蹦跶。那么,能卖多少?有谁敢拍着胸脯说能过50万?

再进一步假设,一个原创人物在一个原创世界里蹦跶,很不幸,这是一个第三方出品的游戏,哪怕是一个很有名气的第三方,比如KONAMI,比如NGBI。又能买得了多少?有谁感拍着胸脯说能过得了10万?

巨大到匪夷所思的反差从何而来?

一个并不由游戏本身素质所主导的“游戏市场”,一个并不由热爱游戏的人主导的“游戏市场”,鬼知道它要往何处去……随风飘吧……巨大
PS/PS2时代,确实是由并不热爱游戏的人主导的“游戏市场”,现在的市场可是一向鼓吹游戏性的任天堂所主导的,就是连核心所鄙视的脑白金系列,都可以看出任天堂往里面加了多少优秀的游戏性要素

踩在巨人肩膀上前进事半功倍,开发厂商们又不是傻子大家都明白这个道理,但是日本厂商也没有全体傻到认为只要推出名作后面加上数字的系列作品就能一生无忧的脑残境界,也没有厂商会创造了辉煌后完全抛弃重起炉灶的,所以我们才能看到优秀如Capcom,任天堂在不断的充分利现有黄金品牌挖掘潜力的同时不断有新系列的游戏诞生并且销量捷报频传



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引用:
原帖由 262674 于 2007-10-10 10:30 发表
在真正接触之前没有人会知道游戏的实际素质。

问题来了,游戏摆上货架,人们凭什么花真金白银购买呢?

品牌效应、广告宣传、市场热点等等因素影响实际销售情况。简单来说,左右着产品销售也就是消费者的心理预期。产品素质也不过是提高消费者心理预期的前提保证而已。
比起广告宣传轰炸,原创游戏的销量主要还是看厂商,比如任天堂出品,品质有保证;Capcom出品,必然硬派等等...

其实说到底要游戏品质好,购买者交流后引起热潮能够长卖才能开创新品牌啊


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引用:
原帖由 铁西瓜. 于 2007-10-10 10:46 发表
实际上,我们只要参照口袋的成功就能明白。

这个游戏的初作FAMI通评价很差,宣传力度也并不很大,首月销量不过二十几万。

但神奇的是从发售后居然十几个月没下过榜前十!从20多万变成100万,又从100万变成200万 ...
口袋太遥远,说脑白金就行了...

有时候,期待那些所谓的数字大作,倒还不如尝试些原创小品呢

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有人看我玩老滚4,问我这个是不是WOW的最新版本...

对于LU来说,还是Wii的操作比较有吸引力
http://tgfcer.com/club/thread-5911937-1-1.html

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引用:
原帖由 262674 于 2007-10-10 10:57 发表

产品不能形成市场热点,即使产品“素质”再好,也不可能大卖。
要成为市场热点必须靠产品初期用户口耳宣传、发售后厂商广告宣传以及社会热点。假设产品初期销量不佳预示着:用户交流有限直接导致厂商不敢加大后期广告宣传。除非社会热点的突然爆发,否则市场热点实在难以形成。
这就要看你说的市场热点指的是销量多少了,要知道形成了羊群效应以后追加宣传投入营造雪崩模式几乎是固定的

如果按照现在PS系的标准过10万就算大卖的话,NDS上面好些几乎没有宣传的原创作品就是鲜活的例子,比如:应援团(1代良好口碑让2代受益),世界树(已经决定了2代制作)

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引用:
原帖由 mame 于 2007-10-10 11:24 发表
PS/PS2时代,确实是由并不热爱游戏的人主导的“游戏市场”?

我只知道,那是一个百花齐放,百家争鸣的繁荣时代——马里奥可以卖几百万,足球可以卖几百万,赛车可以卖几百万,对战可以卖几百万,RPG可以卖几百万,AVG可以卖几百万,就算是当时已显疲态的动作类和射击类也还可以凑合个几十万。或体现互动对抗精华、或体现互动感受精华的各类型游戏都有市场,哪像如今日本这种变态的死气沉沉?
这难道就是“并不热爱游戏的人”所主导的结果?可能吗?
拜托,PS时代的好景气是因为CDROM媒体革命下短暂的盛开,各种类型都有市场的是SFC时代,而PS2时代才导致了过去一段时间日本这种变态的死气沉沉,“热爱游戏的人”会强把蓝光的成本强行压在游戏厂商和广大游戏玩家身上?
还好,现在日本的游戏业已经开始全线复苏了,中小厂商也时来转运开始抬头...

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引用:
原帖由 mame 于 2007-10-10 11:58 发表


呵呵,仅仅“CDROM媒体革命”就能让各种游戏类型都一片繁荣?那么,如今的“补脑养狗大革命”为何不能让其它各种类型沾上点光,稍微重现一下当年的辉煌?
“短暂盛开”?从1994到2002,八年光景,叫做短暂盛开? ...
数据说明一切,PS的下坡路到PS2,在日本PS帝国彻底宣告OVER

SFC的软件销量
http://takoweb.com/~kingest/html/SFC.html

PS的软件销量
http://takoweb.com/~kingest/html/PS.html

PS2的软件销量
http://takoweb.com/~kingest/html/PS2.html

NDS的软件销量(截止到今年5月貌似)
http://takoweb.com/~kingest/html/NDS.html

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引用:
原帖由 James 于 2007-10-10 12:44 发表
如果怕亏本,就不要开公司了,找个稳定的工作拿死工资得了。:D
话也不是这么说

做些小成本的作品,确实能够保本,但是公司的实力得不到展现,品牌得不到开发,从长远角度看是目光短浅,对公司将来的发展不利
但是如果只会投入高成本,去开发可能90%以上勉强保本的东西,公司也不怎么愿意,PS2时代日本制作人要提案在XB上开发游戏很少得到批准也就是这个道理,所以现在日本厂商都采取了全平台策略

现在嘛,PS3代替了当年XB的位置,比XB唯一有力的大概就只剩下“养育之恩”和“黑船之耻”了吧(笑)

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