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原帖由 mame 于 2007-10-10 09:42 发表 新超级玛丽——标准的水管工造型,熟悉的蘑菇世界——400万。 现在假设,同样是任天堂出品,操作、关卡设计、难度、流程,GAMEPLAY上的东西完全不变,单改图像——一个原创人物在一个原创世界里蹦跶。那么,能卖多少?有谁敢拍着胸脯说能过50万? 再进一步假设,一个原创人物在一个原创世界里蹦跶,很不幸,这是一个第三方出品的游戏,哪怕是一个很有名气的第三方,比如KONAMI,比如NGBI。又能买得了多少?有谁感拍着胸脯说能过得了10万? 巨大到匪夷所思的反差从何而来? 一个并不由游戏本身素质所主导的“游戏市场”,一个并不由热爱游戏的人主导的“游戏市场”,鬼知道它要往何处去……随风飘吧……巨大
原帖由 262674 于 2007-10-10 10:30 发表 在真正接触之前没有人会知道游戏的实际素质。 问题来了,游戏摆上货架,人们凭什么花真金白银购买呢? 品牌效应、广告宣传、市场热点等等因素影响实际销售情况。简单来说,左右着产品销售也就是消费者的心理预期。产品素质也不过是提高消费者心理预期的前提保证而已。
原帖由 铁西瓜. 于 2007-10-10 10:46 发表 实际上,我们只要参照口袋的成功就能明白。 这个游戏的初作FAMI通评价很差,宣传力度也并不很大,首月销量不过二十几万。 但神奇的是从发售后居然十几个月没下过榜前十!从20多万变成100万,又从100万变成200万 ...
原帖由 262674 于 2007-10-10 10:57 发表 产品不能形成市场热点,即使产品“素质”再好,也不可能大卖。 要成为市场热点必须靠产品初期用户口耳宣传、发售后厂商广告宣传以及社会热点。假设产品初期销量不佳预示着:用户交流有限直接导致厂商不敢加大后期广告宣传。除非社会热点的突然爆发,否则市场热点实在难以形成。
原帖由 mame 于 2007-10-10 11:24 发表 PS/PS2时代,确实是由并不热爱游戏的人主导的“游戏市场”? 我只知道,那是一个百花齐放,百家争鸣的繁荣时代——马里奥可以卖几百万,足球可以卖几百万,赛车可以卖几百万,对战可以卖几百万,RPG可以卖几百万,AVG可以卖几百万,就算是当时已显疲态的动作类和射击类也还可以凑合个几十万。或体现互动对抗精华、或体现互动感受精华的各类型游戏都有市场,哪像如今日本这种变态的死气沉沉? 这难道就是“并不热爱游戏的人”所主导的结果?可能吗?
原帖由 mame 于 2007-10-10 11:58 发表 呵呵,仅仅“CDROM媒体革命”就能让各种游戏类型都一片繁荣?那么,如今的“补脑养狗大革命”为何不能让其它各种类型沾上点光,稍微重现一下当年的辉煌? “短暂盛开”?从1994到2002,八年光景,叫做短暂盛开? ...
原帖由 James 于 2007-10-10 12:44 发表 如果怕亏本,就不要开公司了,找个稳定的工作拿死工资得了。:D