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为何在PS3平台写程序要比XB360困难?

一名显然与微软有关的人士在自己博客上发文指出,Xbox 360的系统开销仅占用32兆内存,三核中的Core0向游戏开发人员完全开放;core1、core2仅有个位数的CPU占用率。

占用这32兆内存的进程包括系统内核、设备驱动程序、360向导(好友列表、语音/文字短消息、成就列表、玩家人物卡、Live集市、一对一聊天室、虚拟键盘,和音乐播放器)。

这样,X360的设计人员就为游戏创作人员保留了将近480兆内存空间,与其相比,索尼的PS3就要麻烦得多。

PS3的512兆内存被分为两个部分,其中一部份(256兆)为GPU保留,系统软件也占用了相当一部分;如果要使用玩家列表或在线交易等功能,还需占用额外的内存空间。据称(
http://arstechnica.com/news.ars/post/20060413-6600.html),PS3的系统开销占用了96兆内存,另一篇文章指出(http://www.innerbits.com/blog/2007/02/27/ps3-online-background-downloading-the-sony-way/),玩家列表还要再占用9兆。

如果上述数字属实,那么即使把GPU保留区算上,PS3的可用内存数也只有512-96-9=407兆,比X360的可用内存数少73兆。

文章作者称,早在Xbox360的设计初期,Xbox团队信奉的理念就是:

1. 让游戏创作人员专注于游戏开发。
2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他们创作出好的作品

所以,X360的操作系统被设计得尽量精简,让所有的功能都简便好用,比如通用型的玩家列表,可定制的音乐播放,现成的Live集市……,所有的这一切都被包容于那小小的32兆空间里,那些执着地为内核减肥的技术人员是真正的无名英雄。




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