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» 游戏受到的“不公正待遇”
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游戏受到的“不公正待遇”
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发表于 2007-3-13 23:35
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我们知道游戏是一种出版物
但是政府观点对于它的限制却一直高于其他出版物,社会舆论也对于游戏有额外的不利看法。
我国是这个特征最为明显的地区之一,一本书需要审批的时间很短,而且里面带一点15X的描述,无论是暴力还是情色,只要不多还是可以上市。甚至一切暴力、情色、不良舆论成分明显的著作,因为其中的内涵,还不断有人帮它们翻案,然后可以作为古典N大禁书正正当当发售,证明现代社会开明。但是游戏,连任天狗都不能在狗年上市,出于宣传或者营销的目的神游绝对不可能不希望赶不上狗年的,问题肯定在审批上,这游戏和暴力、情色、不良舆论成分根本不搭边都如此难产,和书籍受到的限制差别实在是太明显了。
国外照样存在对于游戏的额外限制,电影有分级制度,游戏也有,但不同的是游戏的分级经常出现争议,而且一般都是说之前定低了的,社会舆论就对游戏特别不放心。而且没有听说谁要禁书禁电视禁电影的,但是一年总会有一两个SB议员会提议禁游戏。德国电影可以有死人场面,游戏里就不行,僵尸围城据说要被改成全是机器人,不是分级制度的问题了,是直接枪毙掉不允许这种存在。
为什么会受到这种对待。
首先一点,游戏是参与其中的,比起作为旁观者的其他作品,受到的刺激要大得多。所以游戏更危险,不过我认为游戏好的一方面,积极向上的一方面也因为参与其中受到更大的刺激而被放大了,在事物的两面性上这个不应该单方面只被谴责。
那么,如果去问一个人,这个人是对游戏不怎么了了解的一般人,不过他们属于大部分人,是社会意识的主体。
问他对游戏的看法会得到什么答案,我没有去亲自采访过,但是我认为,“充满诱惑而危险的”应该是比较常见的看法,就是所谓电子游戏是毒品。
对他们而言,除了童年好玩时接触过的游戏外,对游戏的认识来源就是这样一些:社会舆论对游戏的谴责;偶尔看到的游戏广告;某特别出名游戏作品的社会话题。
我得说这类讯息里面负面的总比正面的多吧。
比方说GTA,我们知道他有一个大的城市,里面充满可以玩的地方,自由度很高,游戏性很高,而且也不是真就是十恶不赦的主角潇洒行凶的历程。但是如果是不玩的人,看盒子,暴力游戏;看简介,犯罪游戏;新闻,咖啡店事件让分级升到18禁了;附属信息,吓死人的全球销量千万。自由度,游戏性,对不起,他根本没机会体验到。
他怎么可能会对游戏有好印象。
嗯,不要说注重暴力给游戏减分的现象不存在,猫叔在说实话。
暴力的感官刺激可以增加游戏的销量,对于常玩游戏的人来说,更大的刺激并没有坏处,我的人格没有因此扭曲。但是当别人看到某人稍稍废寝忘食一点玩游戏的时候,联想到的不是电影啊小说看一半放不下,而是仿佛看到这人吸大麻吸得神志不清。Wii的目标是游戏人口扩大化,而这种情况显然不利于目标的实现。
一旦游戏人口扩大化的目的实现,玩游戏的人就会知道,暴力刺激不是游戏的全部,GTA的乐趣有很多嘛,原来只有害处的东西,因为了解所以也变得能看到好处了,当普及度足够高,大家都理解到这点时,我认为游戏和电影待遇同级就没有问题了。
这个整体上的解放光靠Wii,光靠老任不能实现,老任在日本有50%的市占,但是在美国还不及EA。必须所有的厂商,都能主动推出足够多的有利于游戏社会形象的作品,让全民脑白金全民养狗多来几次。并不需要减少所谓暴力游戏的数量,一方面大量健康游戏的正面印象可以给游戏补分,另一方面因为正面印象来玩游戏的人会因为更接近玩家的身份而能看到更多暴力游戏的内涵,就像书籍和电影中的一样。说不定,到时候暴力得可以更放肆一点呢。
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发表于 2007-3-13 23:53
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我记得有这么一句话
说真正实现言论自由的国家(貌似是说法国),其文化市场的自律反而是更高的。
自律和自由其实就共同存在的。
猫叔那番话也许对于现代游戏市场来说好像是一种逆耳之言,但是足够的自律才会带来更大的自由。
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