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专业问题,游戏机后来都是显存和内存共享使用,是因为内存不重要么?

简化主板设计,UMA可以减少内存的总容量需求,加起来就是降低成本减少体积。
高延迟大带宽的GDDR一般来说不适合CPU,但是呢,相比带宽不够对GPU的代价,延迟高一些对CPU的问题其实没那么严重。
所以结论就是为了节约成本要用单一内存,而且选择适合GPU的大带宽内存。


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引用:
原帖由 光顶肥宅 于 2025-11-10 16:24 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
不只是游戏机,苹果自家全系产品都是共享内存

pc做不到还不是这个体系为了兼容性天生残疾,但凡有条件做到都会这么设计,技术上根本就不用比
苹果是特殊的情况,成本更高。

用的是大位宽的LPDDR,来实现比DDR略差的延迟跟匹敌GDDR的带宽。
LPDDR的延迟比DDR略差
同时因为频率劣势,基本上LPDDR需要2倍的位宽才能匹敌GDDR,但是苹果靠把内存跟SOC封装在一起就是有那么大位宽。



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引用:
原帖由 DeepSearchz 于 2025-11-10 18:25 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
Lunarlake已成绝品
不用太念旧。
6W以上的能效肯定会是PTL更好。


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