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Ubi on Wii:"我们错了."

装机量优势在日本是非常明显了
但也只是日本

现在日商很多游戏都是全球能卖得,并不需要顾及太多。

一台主机装机量地区破500万之后,更多装机量的边际效用相对不强,500万主机和1000万主机上一款作品是否百万大作的差别概率是相差微小的。而在欧美,友机地区破500万没有任何不可能的原因。


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这有什么难解释的

DQ8是主要市场在日本的游戏,我说了,一部分可以全球卖,一部分还不行。

而且,GC自己不争气,目前为止日本装机量都没有破500万。

就算我去劝“500万主机和1000万主机上一款作品是否百万大作的差别概率是相差微小的”,福岛也会信服的点点头出到PS2上。



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马甲雷你不要搞错
500万以上边际效用递减

是如果两个主机都破500万了,那么一款游戏会选择自己的卖点更切合的主机

但是反过来如果一个还不到500万,那么可能忍痛去普及率更高的主机上去做不完整版。

的意思。

不是两个都500万了然后故意要上比较低的主机。


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对于PS3日本不行,我已经说了呀:
“装机量优势在日本是非常明显了”

如果只有日本卖得好的游戏,就会哪怕做不完整版也会被股东赶上Wii了。

但是欧美卖得更好的游戏,主要市场在日本外的游戏,没有必要去做不完整版呀。

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寂静岭恰恰是欧美卖得好的类型,所以我无法解释这个。

但是马甲雷你也无法解释。

也许这就是执念了

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那么我认为,即使Wii超了XO,董事们施压不许做在没前途的PS3上。

那寂静岭还是往XO跑或者跨平台。

XO的欧美装机量已经相当好,即使Wii超出,对销量的边际效用增长也有限。
前期开发针对PS3进行,转换到XO可能实现90%的构想,转换到Wii上只能实现60%或者更少。

商人不是傻到只认识一个数字的,其他要素也许没有装机量重要,但依旧会影响选择,500万以下装机量滴滴是金,但更高的时候就要考虑更多了。一个不能实现设计构想的非完整游戏即使在装机量较好的主机上推出,是否能比完成构想但装机量也很不错的主机上推出获得更大收益呢?商人照样会考虑这些并且借此得出答案。

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RARE在老任手里专做叛逆成人的题材
到了微软手里反而宝贝万岁……

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