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“CU游戏”令我困惑
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发表于 2006-12-29 00:27
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就我个人的总结
CU每天花多个小时在游戏上,月均消费一款以上游戏,但这只是表象,实质上,核心玩家对于游戏具有责任感,视游戏是对自己的挑战。他们重视的是游戏的复杂度,换言之一个游戏有多少可能性就是他们最关心的。丰富的收集要素、超长的游戏时间、有挑战性的难度、复杂的操作方式等,这是CU对于游戏的要求。
LU也是长期游戏的玩家,但是每日游戏时间大大小于CU,消费频率也大大小于CU,但这种总结也只是表象,实际上,轻度玩家视电子游戏为纯粹的娱乐,一种在选项内的消磨时光的方式。他们重视的是游戏的直接乐趣,不是达成艰难目标的自豪感,而是直接能在短期内感受到的快乐。华丽的声光、精彩的剧情、有趣的操作等,这是LU对于游戏的要求。
NU就是不以电子游戏作为娱乐选项的人,但是为什么让他们没有这个选择呢?因为电子游戏他不懂,他不知道好玩在哪里,而且一些纸牌一类的跟日常接触到的游戏接近的电子游戏,他们就能玩,因为他们很容易学会这类游戏怎么玩,而且知道好玩在哪里。他们对游戏的要求不是别的,只是学起来简单,玩起来就知道好。
简单的说:
挑战成功的快乐——CU
直接的快乐——LU
我还不知道有快乐——NU
实际上这些要素并不是全部冲突的,CU和LU有一定交集,有教学模式、简单难度的CU游戏,LU照样有不少人会玩;而有额外的深层系统可研究的LU游戏,CU照样会将其视为挑战。LU和NU自然也有交集,他们本质上是很像的。一些强的游戏,比方说俄罗斯方块,这就是NLC通吃的玩意。
那些所谓的销量极高的CU游戏,其实大多是有额外的深层系统可研究的LU游戏罢了。
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发表于 2006-12-29 01:14
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我个人又整理了一下各类游戏的CLN分类情况
FTG——CU向
FTG是毫无疑问的CU向,以同规则对象对抗为主要目的游戏基本都属于CU游戏,所以体育竞技类和FTG的情况基本相同。即使是死或生这种……也只能算具备LU要素的CU游戏。不过呢……最近有一个例外了,那就是Wii Sports。
RPG——LU向
RPG以LU向为主,RPG的重点是剧情,而难度呢大部分只要去花时间练级都能解决。但是RPG要想卖得好,它必须是加入了CU要素的LU游戏,有可供研究的系统,有需要动脑的谜题,目前,几乎所有的RPG都是加入了CU要素的LU游戏,不论美日。
SRPG——CU向
和RPG刚好相反,SRPG大多是加入了LU要素的CU游戏,难度和系统是SRPG最大的魅力之一。因为版面资源有限,SRPG的难度无法依靠一般方法的练级来直接减轻,所以可以长期保持挑战性。
SLG——模拟类为LU向、对抗类为CU向
模拟类的SLG总是比较悠哉的,任务模式可能有一些限定要素,而真正值得玩是没有限定要素的自由模式。对抗带来挑战性,以对抗为主要目的的作品也自然就是CU作品。不过很少有人联机战三国……也没有多少人觉得三国特别难,这个三国志算是模拟类还是对抗类呢,大概介于其中吧。
AVG——CU向和LU向皆有
AVG的乐趣来自完成谜题一类的挑战,是CU向游戏。不过,GAL类的AVG又似乎不是以完成挑战为获得乐趣目的的了……那些就算是LU向吧。
ACT——CU向和LU向皆有
ACT是一个容易挑战自我的平台,同时又是一个能直观获得操纵快乐的平台,所以两者都有。
FPS——CU向和LU向皆有
FPS和ACT的快乐来源其实很像的,但是由于现在FPS重视对战,所以更偏CU一点。
RTS——CU向
RTS是SLG中对抗为主型的变种,加上又往往具备同规则对抗的意义,所以是毫无疑问的CU向。
Board Game桌上游戏——主要为NU向
桌上游戏其实有很多是具备同规则对抗要素的,也有很多对战为目的,这本来该算是CU风格,但是因为这种东西的掌握并不是需要电子游戏这个平台,它本质属于普通的娱乐,所以爱玩的就是NU。其中TCG,就是桌面卡片游戏,因为有些卡片游戏系统很高深,那些是CU类的。
益智类——通吃
益智类是一族通吃游戏,PUZZLE一词就有难题的意思,解决难题得到的快乐,CU向;把难题拆的足够碎,使得很快就能得到反馈,那么就有了直接获得快乐的要素,LU向;大部分PLZ规则简单,一句两句说得清,NU向。王道类型呀……
脑白金类——这个……其实应该主要算作工具。
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