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[新闻] 【随笔杂谈】从整个高清时代回看升级版主机,马后炮和AMD之陨

你说得这个不完善的问题,我只能说不仅仅当年的APU是不完善的,现在的APU同样是不完善的
HSA这个技术还在探索和发展阶段,让CPU和GPU协同工作需要什么特性本来就是一边解决问题一边发现问题再解决问题实现的。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-4-30 15:30 发表
另外Mark Cerny在2013年说过,PS4的性能要在三年后才能被挖掘出来,原因在于届时大量的工作都交给通用运算执行
现在也快3年了,PS4的性能是被不断挖掘没错,却和通用运算关系不大
而且3年后玩家居然等来了Neo……
...
HSA有助于通用运算,但通用运算不等于HSA,三大通用运算API:CUDA、OpenCL、DirectCompute的正式版本中没有哪个是需要HSA的。
实际上次世代新特效很多确实是基于通用运算实现的,比如海飞丝就基于OpenCL。



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-4-30 15:50 发表

这我当然知道
古墓海飞丝用的是DirectCompute

问题是通用运算到现在依然不是特效的主轴,除了海飞丝你还能举出来多少(除非你把一切高速数学运算都当作通用运算)
Cerny当时的意思是让显卡接管更多CPU的工作, ...
https://developer.nvidia.com/sit ... mputing_cgdc_cn.pdf
说真的小aa那边确实不好找,gameworks这边很多选项是有cuda才能开启的。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-4-30 15:56 发表

说的就是农企啊,老黄那边从Physx开始就是CUDA,但老黄现在不做主机……
而且Gameworks很多东西的目的是强化效果,而不是给CPU减负,当然这都是PC版,所以这么做没有问题
我相信小aa也有类似的,只是因为基于通用API,不会有某些卡打不开的问题,不宣传外人很难意识到,海飞丝专门宣传了下才被人意识到。

实际上这些后处理特效就是给CPU减负,因为这些已经到了帧缓存的图片需要继续进行后处理本来就是得CPU来做的,然而CPU做不动所以过去才没有。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-4-30 16:05 发表

PS1原定内存只有最终版的一半,发售前临时翻倍的
这是最近Phil Harrsion爆出来的旧闻

PS1那个时代又不是多任务系统,听CD不用内存翻倍,那自然是为了游戏
我觉得索尼加PS4内存就是想让设备寿命长一点。

PS3上市的时候主流游戏PC已经是2GB内存+512MB显存的局面了,后期还要干砍系统功能来让出区区32MB内存给游戏用简直悲惨。
作为对比PS4上市的时候PC是8GB+3GB的局面,PS4的8GB的UMA内存非常宽裕。

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