» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 失业中年策划在家玩AI,拆解下国产P2W手游的底层逻辑

P2W其实算是不值得研究人人会的落后设计了
CSgo为代表的纪念品交易和堡垒之夜为代表的季票通行证才是先进赢利设计。
原神,其实反而是对玩家间强度攀比的弱化下的设计,基本消灭了工会打榜、个人打榜、PK天梯这类强制玩家对抗的传统设计。
至于说强度变得不重要怎么盈利,那就是卖角色呀,花大价钱做人设做演出,事实证明也是成功的。

P2W只有少数能爽到,而新盈利模式大家都能爽。
CS2炒收藏品人人账面财富增值,不参与真损失几百上千。
堡垒之夜赛季花时间玩游戏得到的大量纪念品不包通行证不就没了么,损失太大了,还是花钱吧。


TOP

引用:
原帖由 player_eds 于 2026-3-20 20:26 发表


无论P2啥,都是设计消费陷阱,show?win?time?都是一个意思,皮肤开箱子抽卡都是类似赌博
游戏本质都是制造娱乐环境,用环境虚构消费陷阱
但CSgo,原神本身开发难度大,不是所有厂商都能做出来,换卡牌mmo等 ...
让大家都能爽到为啥要说是陷阱呢?
别的娱乐手段不花钱?



TOP

引用:
原帖由 player_eds 于 2026-3-20 20:44 发表

我的意思是手段都是一样的,你看到p2w low ,但你说的那些游戏也有让人冲动消费

就跟短剧让人爽,那f2p游戏有人一样爽

能赚钱都有它的道理。
只看头部会觉得游戏业非常赚钱,但整体来看也是尸山血海,行业盈利并不乐观的。不要有游戏这东西赚钱很容易的错觉;也没必要有因为个人道德而不屑赚游戏这个钱的想法。

免费游戏那么多年了,其中P2W模式其实整体上就是一个不断边缘化的状态,甚至可以说已经很久没有上体量的成功项目了。
不是说建立一个P2W的成长体系就让人P的。打榜、PK天梯这种需求才是逼迫玩家去W从而逼迫玩家去P的点,尤其是工会打榜这里面来自他人的压力。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2026-3-20 21:03 编辑 ]


TOP

发新话题