银河飞将
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由于现有的无线画面压缩传输技术普遍存在着延迟,这在影片播放上还不至于构成太大问题,但是在即时操作反应的游戏游玩上是非常致命的。一般的影像压缩解压缩系统,通常都是以整个画面为单位来处理,但是这样无论如何都无法避免延迟。为了克服这个难题,开发团队于是采用“将画面细分为许多16 × 16的小区块分开传输”的手法,不但能缩减延迟还能减少所需缓冲区,节省记忆体与耗电量,可说是一举数得。近年来的液晶电视受到影像处理电路的影响,画面从输入到显示的过程中经常会有延迟,有时候Wii U游戏平板的画面甚至会比有线传输的电视更快显示。
原帖由 hourousha 于 2012-10-29 13:13 发表 老实说我是没怎么明白这个做法的高明之处。因为 1:控制器需要gather到一帧画面的所有block才会刷新————否则就不是现在游戏中存在的画面撕裂这么简单的问题了。 2:虽说GPU渲染也是以block形式,但现代游戏的 ...
原帖由 hourousha 于 2012-10-29 17:28 发表 嗯,我把编码时间给忽略了.光关注于从framebuffer中取block的过程了。 不过话说回来,如果如我前面说的无法从渲染流程中得到额外的延迟优势。那这技术不就是很常见的流式编码传输方式么,网络上的语音或文件压缩传 ...